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1] 교육공학 개관
2] 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의
3] 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고하여 자기 자신 나름대로의 교육공학에 대한 정의
4] 교육공학의 다섯 가지 주요 영역에 대해서 설명
1. 설계영역 설명
2. 개발영역
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1. 클라우드 컴퓨팅의 정의
2. 클라우드 컴퓨팅 서비스 종류 및 특징
3. 클라우드 컴퓨팅 서비스의 취약성
4. 스마트 기기의 피해사례 (스마트폰, 스마트패드 등)
5. PC 및 스마트폰, 기타 개인단말장비 보안을 위한 방안
6. 개인
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1997), 멀티미디어 환경에서의 학습 패러다임, 정보화 시대의 청소년 교육, 이화여자대학교 교육대학원 창립 30주년 기념 심포지움
◇ 손병길 외 4인(1993), 교수-학습을 위한 도구용 소프트웨어 활용 방안 연구
◇ 임연기 외(1996), 학교 컴퓨터 교
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1년에서 무한
관리교육 : 도급사 자체 직원, 도급사 관리자와 IBM 관리자 돈독한 유대
Ⅹ. 결론
현대사회를 ‘정보혁명’, ‘컴퓨터혁명’ 또는 ‘커뮤니케이션혁명’으로부터 파급된 정보사회라고 부른다. 정보사회란 급속한 정보기술 혁신
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1) 하루 중 컴퓨터를 켜고 끄는 시간을 일정하게 정하고 꼭 지키도록 노력한다. 뚜렷한 목적이 없는 웹서핑을 하지 말아야 하며, 자신에게 주어진 다른 일을 다 마친 후에 컴퓨터를 켜는 습관을 들이는 것이 좋다. 한 시간만 채팅하고 리포트를
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웹 환경을 구축ㆍ운영하여 수준별 학습을 실시하고 학습자 상호 교류를 활성화한다
4) 개발된 ICT 학습자료를 차시별 수업과 가정학습에 적용함으로써‘혼합계산’의 문제해결력 및 자기주도적 학습력을 신장한다
4. 자료의 효과
1) 학생들
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13.34cm)의 데이터 기록 면을 갖고 있는 디스크. 크기와 모양이 레코드판과 같다. 이 디스크는 3,600rpm의 빠른 속도로 회전하며 전송 속도는 초당 5.6MB 정도이다. 용량은 최고 3.19~11.5MB로서 대용량이며, 대규모의 마이크로컴퓨터 시스템에서 많이
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컴퓨터 시뮬레이션이기도 하다
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
1) 장점
오랜세월에 걸쳐 온국민에게 검증을 받아온 한국의 전통 놀이를 게임화 한 것이니 재미가
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1998.1
전자신문, http://www.etimesi.com
한국과학기술정보연구원, http://www.kisti.re.kr/
LG-EDS시스템, http://www.lgeds.com/index_k.jsp
PASS21홈페이지, http://www.pass21c.co.kr/
컴퓨터월드, http://www.com-world.co.kr/index2.asp?file=200110.as
(주)웹커시, http://www.webcash.co.kr
(주)마
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자기소개도 하고, 게임도 만들 수 있어요.
3‘‘
http://scratch.mit.edu/download에서 다운로드 시킨다.
스크래치를 이용하여 애니메이션을 만들어 봅시다.
학습단계
학습 과정
교수ㆍ학습 활동
시간
(분)
자료(*) 및 유의점(♣)
교사
학생
활동
활동1
◎
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