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자기효능감
3. 또래와의 관계
1) 또래집단
2) 친구관계
3) 또래수용
(1) 인기아동
(2) 거부아동
(3) 양면적인 아동
(4) 소외아동
III. 대중매체가 아동발달에 미치는 영향
1. TV의 영향
1) TV폭력
2) 인종 및 성 고정관념
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41단계 : 인력 고용하기
1) 38단계 : 종업원의 욕구를 평가하라
2) 39단계 : 구인광고를 내라
3) 40단계 : 고용자에 관련된 지침서를 만들라
4) 41단계 : 기본적인 보험을 들어라
7. 42~47단계 : 자기사업 알리기
1) 42단계 : 마케팅 계획을 세워라
2)
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결혼정보업체 동향
(3) 산업 환경 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 듀오 평가
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되고 싶다
3. 그대 스스로를 고용하라
4. CEO 안철수, 영혼을 건 승부
5. 소중한 것을 먼저 하라
6. The Goal
7. 오노 다이이치의 도요타 생산방식
8. 몰입의 즐거움
9. 대한민국 희망보고서 유한킴벌리
10. 빌게이츠 @ 생각의 속도
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4,630만 명에서 10억 2천만 명으로 2배 이상 증가할 것으로 보았다. 그리고 미국, 일본, 서유럽 등 주요 선진국의 모바일 인터넷 가입자 보급률이 70~80% 수준에 육박할 전망이다(염용섭 외).
3. 컴퓨터 정보보안 시장
정보통신의 발전에 따른 정보
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4. Reflect(반추하기)
5. Recite(암기하기)
6. Review(복습하기)
7. Retrieval Practice(인출연습)
Ⅷ. 공부와 복습
1. 복습의 개념
2. 복습하는 방법
3. 복습의 3요소
Ⅸ. 공부와 습관
1. 자기가 할 일은 자기가 하도록 한다
2. 숙제하기와 복습하기
3.
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웹을 이용한 원격교육 장치를 구현하고, 학습평가 및 관리가능을 내장하여 시간과 공간의 제약을 극복하고 사용자들의 학습을 평가 및 관리하기 위한 것이다. Ⅰ. 특허권
1.서론
2. 발명(특허권의 객체)
3. 특허를 받기위한 요건
4. 특허
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개발자들과의 대화의 장이 되기를 바란다. (1) 전자쇼핑몰
(2) 유사상품 비교 쇼핑
(3) 전자지불 시스템의 현황
(4) 전자지불시스템의 개발방안
(5) 가상은행
(6) 물류, 수송, 배송체계
(7) 전자상거래에서의 광고
(8) 전자상거래에서의
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개발자들과의 대화의 장이 되기를 바란다. (1) 전자쇼핑몰
(2) 유사상품 비교 쇼핑
(3) 전자지불 시스템의 현황
(4) 전자지불시스템의 개발방안
(5) 가상은행
(6) 물류, 수송, 배송체계
(7) 전자상거래에서의 광고
(8) 전자
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컴퓨터 중독: 강박적인 컴퓨터 게임을 하거나 컴퓨터 프로그램 짜기로 대부분 남자 청소년에게서 문제가 된다. 제 1절 사이버공간의 도래
제 2절 사이버심리학이란
제 3절 사이버공간의 특성
제 4절 사이버 교류와 사이버 정체성
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