목차
제 1절 사이버공간의 도래
제 2절 사이버심리학이란
제 3절 사이버공간의 특성
제 4절 사이버 교류와 사이버 정체성
제 5절 하이퍼텍스트와 하이퍼마인드
제 6절 사이버공간의 인간 활동
제 2절 사이버심리학이란
제 3절 사이버공간의 특성
제 4절 사이버 교류와 사이버 정체성
제 5절 하이퍼텍스트와 하이퍼마인드
제 6절 사이버공간의 인간 활동
본문내용
1)사이버섹스에 빠져드는 이유
⇒ 사이버공간의 익명성(anonymity), 편리성(convinience), 현실도피(escape)
때문(ACE모델)
(2)특징
①자신의 정체를 드러내지 않고 어떠한 음란사이트라도 방문 관람 가능
②음란물 사이트 접근 용이...침실이든 사무실이든 PC방이든
③현실도피의 수단
④관음증적 경향
⇒ 성인들의 성적일탈 문제 야기, 청소년 성문제에 심각하고 부정적인 영향을 미침
3.온라인 게임, 사이버 판타지
(1)온라인 게임의 변화
2D에서 3D로, 독립형 게임에서 네트워크형 온라인게임으로, 가상현실로의
게임환경 변화
⇒ 성인들의 오락으로까지 발전, 교육용 게임들의 개발, 개인의 주식투자, 기업의 경영 전략, 국가 대 국가간의 전쟁시뮬레이션 등등 다양하게 사용
(2)온라인 게임의 매력
①컴퓨터게임이 이야기적인 요소를 지니게 되면서부터는 하나의 '매체'로서 논의 되고분석될 수 있다.(Electronic And Computer Games: The History of an Interactive Medium 레슬리 해든)
②다른 사람들을 상대로 게임 ⇒ 자신의 위치를 우위에 놓고 싶은 욕구가 충만
⇒ 중독
③게임 속 캐릭터를 자신의 분신으로 여김(자기자신과 동일시)
④다른 플레이어와의 경쟁에서 지면 심리적 스트레스를 유발하여 더욱 분발하고 노력하게 함. ⇒ 중독의 원인
⑤삶과 죽음, 객관적인 시간과 물리적 공간 등의 물리적 제약으로부터 해방
[다사용자 온라인 게임(Mud, Multi-User Dungeon)의 가상현실:자신이 게임 속에 존재한다고 느끼는 몰입감, 게임 속 공간을 자유롭게 움직이는 탐색, 게임 속 대상에 대한 조종, 실제사람들 사이의 상호작용, 넷으로 연결된 사람들간의 공유된 경험 등을 통해 물리적 현실사회의 특징들을 모의함]
(온라인 게임 리니지)
4.사이버공동체=가상공동체
(1)개념
①스미스(Smith,1992): 통신망에 연결된 컴퓨터를 통해 일어나는 일련의 지속적이고 다양한 상호작용 집단
②레인골드(Rheingold,1993): 사이버공간에서 컴퓨터를 매개로 이루어지는 의사소통을 통해 사람들이 지속적으로 토론하고 인간적인 감정을 나눔으로써 상호 작용하는 사회적 집합체 [CMC를 매개로 하는 사회적 집합체]
(2)특징
①전통적인 공동체 구성의 핵심요소였던 물리적(지리적, 지역적)근접성의 의미가
퇴색
②CMC가 등장하면서부터는 관심과 이해의 근접성이 더 중요
③‘어디에도 존재하지 않는' 그러나 '언제 어디서나 교류 가능한' 공동체를 탄생
④보이지 않고 잠복된 형태로 존재하던 사회적 관심세력 및 이해세력을
네트워크 형태로 가시화
⑤가시화된 세력은 집단의 영향력을 증대시킬 수 있고 영향력을 행사하기도 함
⑥물리적 자산보다는 지적 자산에 대한 중요성을 더욱 부각시킴
(3)문제점
①몰입성이 강해 빠져들기가 쉽다.
②현실감각이 결여될 가능성이 있다.
③자살이나 범죄와 같은 부정적인 활동이 공동체활동의 특성으로 더욱 강화 될 수 있다.
5.사이버 중독
(1)개념
: 사람들과의 사이버교류를 통해 인터넷을 지나치게 사용하거나 탐닉하는 것으로 인해 사람들이 일상생활에 지장을 받거나 부적응 문제를 갖게 되는 것
(미국의 임상심리학자 영의 논문 '인터넷중독: 새로운 임상장애의 출현' 에서 처음으로인터넷중독이라는 용어를 사용)
(2)증상과 진단
: 흡연, 쇼핑, 도박 등 문제적 행동에서 나타나는 중독은 행동적 성향중독증이라 정의. 인터넷 중독도 이의 범주에 속함
①래시: 온라인 중독을 섭식장애(eating disorder)와 비교.
②모빌리아: 온라인 중독을 병적인 도박과 비교.
③쇼튼: 온라인 중독을 컴퓨터 중독과 비교하여 중독적 행동양상에 초점
④그리피스: 설문조사를 통해 온라인 과다 사용자들이 코카인중독 양상과 유사하게 '감정적 격발(rush)을 보인다는 것을 발견. 도박, 과식과 유사한 중독적 행동패턴을 가짐
⑤기술중독: 인간과 기계의 상호작용을 포함하는 행동적인 중독으로 정의.
상호작용은 음향효과, 색상효과 등 중독 경향성을 조장하는 특징들을 포함
(3)용어의 다양성
①골드버그: 인터넷중독장애(Internet Addiction Disorder, IAD)
②영: 병리적 인터넷 사용(Pathological Internet Use, PIU)이라 분류. 인터넷
의존자라 명명(Dependent Internet User)
③그린필드: 강박적 인터넷 장애(Compulsive Internet Disorder)와 인터넷 중독(Internet Addiction)
④쉴러: 컴퓨터 및 가상공간의 중독(Computer and Cyberspace Addiction)
⑤레빈과 쎄러: 인터넷 의존성(Internet Dependence, ID)
(4)사이버 중독의 원인
①독특한 대인관계 의사소통: 자신이 이전에 알지 못했던 새로운 사람과의 접촉이 쉽게 이루어지고, 자신의 비언어적인 반응이 보여지지 않기 때문에 제한 없이 자유롭게 자신을 표현
②가상세계에서의 잠복성: 대화방이나 이메일 집단 등을 통해서 타인의 활발한 상호작용,감정 그리고 생각들을 위험 없이 몰래 훔쳐볼 수 있음
③사회적 지지: 온라인 그룹활동을 통해서 형성
④성적인 만족: '사이버섹스' 신체접촉의 위험 부담 없이 자유롭게 성을 표현
⑤새로운 인격 창출: 새로운 정체성을 재구성. 자신을 새로운 사람으로 바꿀 수 있음
(5)사이버중독의 유형
①사이버섹스 중독: 사이버섹스나 사이버포르노를 위해 성인대화방이나 사이트를 충동적으로 사용한다.
②사이버 관계 중독: 온라인 관계에 과도하게 개입을 한다. 대화방, 머드게임, 뉴스그룹에서 만든 온라인 우정이 실제생활에서의 친구와 가족을 대치한다. 이러한 관계는 사이버정사로 발전될 수 있다.
③네트워크 강박증: 충동적으로 온라인 도박, 온라인 쇼핑, 온라인 경매를 하거나, 강박적으로 온라인 매매를 한다.
④정보 과몰입: 충동적으로 웹서핑을 하거나 자료를 검색한다.
⑤컴퓨터 중독: 강박적인 컴퓨터 게임을 하거나 컴퓨터 프로그램 짜기로 대부분 남자 청소년에게서 문제가 된다.
⇒ 사이버공간의 익명성(anonymity), 편리성(convinience), 현실도피(escape)
때문(ACE모델)
(2)특징
①자신의 정체를 드러내지 않고 어떠한 음란사이트라도 방문 관람 가능
②음란물 사이트 접근 용이...침실이든 사무실이든 PC방이든
③현실도피의 수단
④관음증적 경향
⇒ 성인들의 성적일탈 문제 야기, 청소년 성문제에 심각하고 부정적인 영향을 미침
3.온라인 게임, 사이버 판타지
(1)온라인 게임의 변화
2D에서 3D로, 독립형 게임에서 네트워크형 온라인게임으로, 가상현실로의
게임환경 변화
⇒ 성인들의 오락으로까지 발전, 교육용 게임들의 개발, 개인의 주식투자, 기업의 경영 전략, 국가 대 국가간의 전쟁시뮬레이션 등등 다양하게 사용
(2)온라인 게임의 매력
①컴퓨터게임이 이야기적인 요소를 지니게 되면서부터는 하나의 '매체'로서 논의 되고분석될 수 있다.(Electronic And Computer Games: The History of an Interactive Medium 레슬리 해든)
②다른 사람들을 상대로 게임 ⇒ 자신의 위치를 우위에 놓고 싶은 욕구가 충만
⇒ 중독
③게임 속 캐릭터를 자신의 분신으로 여김(자기자신과 동일시)
④다른 플레이어와의 경쟁에서 지면 심리적 스트레스를 유발하여 더욱 분발하고 노력하게 함. ⇒ 중독의 원인
⑤삶과 죽음, 객관적인 시간과 물리적 공간 등의 물리적 제약으로부터 해방
[다사용자 온라인 게임(Mud, Multi-User Dungeon)의 가상현실:자신이 게임 속에 존재한다고 느끼는 몰입감, 게임 속 공간을 자유롭게 움직이는 탐색, 게임 속 대상에 대한 조종, 실제사람들 사이의 상호작용, 넷으로 연결된 사람들간의 공유된 경험 등을 통해 물리적 현실사회의 특징들을 모의함]
(온라인 게임 리니지)
4.사이버공동체=가상공동체
(1)개념
①스미스(Smith,1992): 통신망에 연결된 컴퓨터를 통해 일어나는 일련의 지속적이고 다양한 상호작용 집단
②레인골드(Rheingold,1993): 사이버공간에서 컴퓨터를 매개로 이루어지는 의사소통을 통해 사람들이 지속적으로 토론하고 인간적인 감정을 나눔으로써 상호 작용하는 사회적 집합체 [CMC를 매개로 하는 사회적 집합체]
(2)특징
①전통적인 공동체 구성의 핵심요소였던 물리적(지리적, 지역적)근접성의 의미가
퇴색
②CMC가 등장하면서부터는 관심과 이해의 근접성이 더 중요
③‘어디에도 존재하지 않는' 그러나 '언제 어디서나 교류 가능한' 공동체를 탄생
④보이지 않고 잠복된 형태로 존재하던 사회적 관심세력 및 이해세력을
네트워크 형태로 가시화
⑤가시화된 세력은 집단의 영향력을 증대시킬 수 있고 영향력을 행사하기도 함
⑥물리적 자산보다는 지적 자산에 대한 중요성을 더욱 부각시킴
(3)문제점
①몰입성이 강해 빠져들기가 쉽다.
②현실감각이 결여될 가능성이 있다.
③자살이나 범죄와 같은 부정적인 활동이 공동체활동의 특성으로 더욱 강화 될 수 있다.
5.사이버 중독
(1)개념
: 사람들과의 사이버교류를 통해 인터넷을 지나치게 사용하거나 탐닉하는 것으로 인해 사람들이 일상생활에 지장을 받거나 부적응 문제를 갖게 되는 것
(미국의 임상심리학자 영의 논문 '인터넷중독: 새로운 임상장애의 출현' 에서 처음으로인터넷중독이라는 용어를 사용)
(2)증상과 진단
: 흡연, 쇼핑, 도박 등 문제적 행동에서 나타나는 중독은 행동적 성향중독증이라 정의. 인터넷 중독도 이의 범주에 속함
①래시: 온라인 중독을 섭식장애(eating disorder)와 비교.
②모빌리아: 온라인 중독을 병적인 도박과 비교.
③쇼튼: 온라인 중독을 컴퓨터 중독과 비교하여 중독적 행동양상에 초점
④그리피스: 설문조사를 통해 온라인 과다 사용자들이 코카인중독 양상과 유사하게 '감정적 격발(rush)을 보인다는 것을 발견. 도박, 과식과 유사한 중독적 행동패턴을 가짐
⑤기술중독: 인간과 기계의 상호작용을 포함하는 행동적인 중독으로 정의.
상호작용은 음향효과, 색상효과 등 중독 경향성을 조장하는 특징들을 포함
(3)용어의 다양성
①골드버그: 인터넷중독장애(Internet Addiction Disorder, IAD)
②영: 병리적 인터넷 사용(Pathological Internet Use, PIU)이라 분류. 인터넷
의존자라 명명(Dependent Internet User)
③그린필드: 강박적 인터넷 장애(Compulsive Internet Disorder)와 인터넷 중독(Internet Addiction)
④쉴러: 컴퓨터 및 가상공간의 중독(Computer and Cyberspace Addiction)
⑤레빈과 쎄러: 인터넷 의존성(Internet Dependence, ID)
(4)사이버 중독의 원인
①독특한 대인관계 의사소통: 자신이 이전에 알지 못했던 새로운 사람과의 접촉이 쉽게 이루어지고, 자신의 비언어적인 반응이 보여지지 않기 때문에 제한 없이 자유롭게 자신을 표현
②가상세계에서의 잠복성: 대화방이나 이메일 집단 등을 통해서 타인의 활발한 상호작용,감정 그리고 생각들을 위험 없이 몰래 훔쳐볼 수 있음
③사회적 지지: 온라인 그룹활동을 통해서 형성
④성적인 만족: '사이버섹스' 신체접촉의 위험 부담 없이 자유롭게 성을 표현
⑤새로운 인격 창출: 새로운 정체성을 재구성. 자신을 새로운 사람으로 바꿀 수 있음
(5)사이버중독의 유형
①사이버섹스 중독: 사이버섹스나 사이버포르노를 위해 성인대화방이나 사이트를 충동적으로 사용한다.
②사이버 관계 중독: 온라인 관계에 과도하게 개입을 한다. 대화방, 머드게임, 뉴스그룹에서 만든 온라인 우정이 실제생활에서의 친구와 가족을 대치한다. 이러한 관계는 사이버정사로 발전될 수 있다.
③네트워크 강박증: 충동적으로 온라인 도박, 온라인 쇼핑, 온라인 경매를 하거나, 강박적으로 온라인 매매를 한다.
④정보 과몰입: 충동적으로 웹서핑을 하거나 자료를 검색한다.
⑤컴퓨터 중독: 강박적인 컴퓨터 게임을 하거나 컴퓨터 프로그램 짜기로 대부분 남자 청소년에게서 문제가 된다.
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가상과 실상 (사이버 공간과 현실 및 실명과 익명문제)
닉네임을 통해 본 사이버 공간의 익명성과 개인의 아이덴티티
소개글