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제1장 알고리즘 소개 1. 알고리즘의 기본 개념 (1) 컴퓨터의 중요성 1) “컴퓨터과학 = 알고리즘 과학” 한계, 분석, 개발, 실행, 통신, 표현 (2) 알고리즘의 정의와 요건 문제를 해결하거나 함수를 계산하기 위해 기술한 모호함이 없는 간단한
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알고리즘의 설계 Ⅲ. 워터마킹 알고리즘의 기법 1. 비 공간 영역 기법 2. 비교 및 토론 Ⅳ. 워터마킹 알고리즘과 신호삽입 알고리즘 Ⅴ. 워터마킹 알고리즘과 공간영역 알고리즘 Ⅵ. 워터마킹 알고리즘과 알고리즘 비교 Ⅶ. 워터마
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알고리즘 2 각 라인 끝에 인코딩 규칙에 의한 개수만큼 공백을 넣어 신호를 삽입한다. 또한 어떤 텍스트에 상관없이 신호 삽입이 가능하다. 3. 알고리즘 3 단어 사이에 공백의 수를 조절하여 신호를 삽입한다. 인코딩 규칙으로 먼저 단어 사이
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한 문제가 있다. 따라서 문서 영상 처리 기술과 연계하여 워터마킹 알고리즘을 설계할 필요가 있다. Ⅵ. 워터마킹 알고리즘의 신호삽입 우리는 영상을 동일 크기의 블럭으로 나누고 각 블럭에 워터마크 신호를 넣으려고 한다. 3×12 영상을 4개
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제1장 알고리즘 소개 1. 알고리즘의 기본 개념 (1) 컴퓨터의 중요성 1) “컴퓨터과학 = 알고리즘 과학” 한계, 분석, 개발, 실행, 통신, 표현 (2) 알고리즘의 정의와 요건 문제를 해결하거나 함수를 계산하기 위해 기술한 모호함이 없는 간단한
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정렬-합병 알고리즘 주 화일을 런(run)이라고 하는 작은 부화일(subfile)들로 나누고 이들을 정렬한 후 정렬한 런들을 합병하여 더 큰 규모의 정렬된 부화일들을 생성하는 과정을 반복한다. 주기억 장치에 버퍼 공간을 필요로 하며 그 버퍼 공간
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숫자 정렬 알고리즘 프로그램입니다. (MFC 대화상자 기반, 정렬 알고리즘 직접코딩) 대표이미지에서 보시다시피 좌측에 수동 및 자동 문자를 입력하면 입력숫자 리스트에 문자가 비정렬 상태로 출력됩니다. (랜덤으로 출력합니다.) 그뒤
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