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형성
(5) 개념파악
(6) 개념형성에 대한 실험 결과
2) 문제해결
(1) 문제해결의 문제영역
(2) 문제해결의 전략
(3) 결론
2. 지식획득과 메타인지
1)메타인지
(1) J.Flavell의 메타인지 이론
(2) A. Brown의 메타인지 이론
2)학습전략
(1) Robinson의 PQ4
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학습의 이해
3. 레크리에이션 수학(Re-creation 수학)
4. 레크리에이션 수학의 교육적 가치
Ⅶ. 즐거운 체육수업(체육교육)
Ⅷ. 즐거운 식사시간
1. 학교 급식의 교육적 효과
2. 학교 급식 지도와 식생활 습관 형성
3. 바람직한 식생활 습관
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단순화하기
6) 거꾸로 생각하여 풀기
Ⅷ. 수학교육(수학수업)의 방법
1. 개념형성 학습의 지도 과정
2. 발견학습의 지도 과정
3. 계산기, 컴퓨터 등 다양한 교육 기자재를 문제 해결 과정에 적절하게 활용
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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리듬
2) 등시간격성
3) 영어리듬
4) 영어의 음절구조
5) 노래와 chant의 리듬유형
2. 노래와 챈트 지도 실제
1) 노래하기(singing)
2) 역할극
3) 대체하기
4) Missing words
5) Jigsaw listening
6) Stress-timing
Ⅵ. 초등학교(초등교육)의 논설문쓰기지도
1.
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놀이를 통한 통일교육
3. 수련활동을 통한 통일교육
4. 통일문화제 개최
5. 그 외
Ⅳ. 남북통일체험학습(현장체험학습)의 탐색지도
1. 북한 가상 여행기 - 가상현실 체험 학습 모형
1) 목적
2) 방안(협동학습방안)
3) 지도 방법
4) 기대효과
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학습방법탐색, 한국교육학술정보원세미나자료 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보통신기술(ICT)의 개념
Ⅲ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 목표
Ⅳ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 필요성
Ⅴ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 활동 유형
1. 정보 탐색하기
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활동 3. 근세의 정치 ⑥ 양난의 극복과 대청관계' 에 적용해보았다.
역할놀이학습의 장점과 의의를 충분히 살리고, 역할놀이학습의 문제점을 개선하고 그 방안을 실현하는 것은 매우 복잡하고 까다로운 작업이었다. 이 수업이 최대한의 효과
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놀이 상대를 신뢰하고 함께 즐기는 것이 더욱 중요하다.
4~5세 유아는 규칙을 만들어 가는 과정에서 문제에 대한 지식보다는 자기 자신의 독특한 경험을 기초로 해서 규칙을 형성하게 된다. 특히 이 시기는 게임을 통하여 사회적 결속력과 질
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놀이지도 계획을 세우게 된다. 놀이 참여자로서의 교사는 적극적 혹은 소극적으로 참여하는데, 긍정적인 측면은 놀이시간이 충분해지고 정교한 놀이가 가능해진다는 점이다. 학습효과가 강화되고, 놀이를 승인하는 과정을 거치게 된다. 하지
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학습, 수업)과 이야기
Ⅶ. 도덕과교육(학습, 수업)과 구성주의
Ⅷ. 도덕과교육(학습, 수업)의 역할놀이모형
1. 역할놀이 모형
1) 역할놀이 수업의 의의
2) 역할놀이의 의의와 교육적 효과
3) Shaftel의 역할놀이 수업모형 교수?학습 단계
2.
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