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의무론적 관점과 마케팅 사례와 시사점
3. 공리론적 관점과 마케팅 사례와 시사점
4. 정의론적 관점과 마케팅 사례와 시사점
5. 권리론적 관점과 마케팅 사례와 시사점
6. 상대주의적 관점과 마케팅 사례와 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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향후 전망
5. 메타버스의 현재와 미래
1) 기술적 도전과 기회
2) 주요 기업들의 전략 및 협력
3) 메타버스가 가져올 사회적 변화
6. 결론
1) Apple Vision Pro의 의의
2) 미래 메타버스 시장에서의 역할
3) 향후 연구 방향 및 제언
4) 제언
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특징
3)문화상품마케팅의 이해
4.문화마케팅과 문화상품마케팅의 차이
*컬덕=문화상품에 대하여
본론 – 1.문화상품 마케팅의 성공사례
1)막걸리
2)온돌
3)난타
2.문화상품 마케팅의 실
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사회 의의 및 출현배경
2. 인공지능이란
3. 컴퓨터언어학이란
4. AI와 컴퓨터언어학
1) 음성인식의 인공지능
2) 스마트 스피커
3) 대화형 인공지능
4) 감성 컴퓨팅
5) 감정과 의사결정
6) 인공지능 커뮤니케이션
(1) 사례1
(2) 사례2
(3)
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변화
5) 인디문화의 활성화
6) 음악관련제조업 성장 및 기술표준화로 인한 시장의 확산
Ⅵ. 디지털 미디어교육
1. 디지털 미디어의 특성
2. 디지털 리터러시의 특징
Ⅶ. 디지털 방송
1. 디지털 TV의 장점
2. 디지털 시대의 프로그램 환경
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재원형태
1. 공영방송사의 바람직한 재원의 형태
2. 외국 공영방송사의 재원과 규모
3. 수신료 수준과 수입의 비교
Ⅴ. 공영방송사의 인터넷방송
Ⅵ. 공영방송사의 외국사례
1. KEF의 업무
2. KEF의 구성
3. 수신료 책정
참고문헌
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상거래의 개요
1)전자상거래의 개념
2)전자상거래의 특징
3) 전자상거래의 역사와 현재
2.전자상거래의 규범과 사례
1)관련 규범
2)전자상거래의 규모
3)전자상거래의 사례
3.전자상거래와 문제점과 해결방안
4. 전자상거래의 방향
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기술이 생활 구석구석에 스며들어 있음을 뜻하는 \'1)퍼베이시브 컴퓨팅(pervasive computing)\'과 같은 개념이다.
② 유비쿼터스(Ubiquitous)의 특징
1988년 미국의 사무용 복사기 제조회사인 제록스의 마크 와이저(Mark Weiser)가 유비쿼 터스 컴퓨팅(ubi
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컴퓨팅의 응용분야는 홈네트워킹, 유비쿼터스, 인공지능, 가상현실, 광컴퓨터, 양자컴퓨터, 바이오컴퓨터이다.
Q2. 유비쿼터스의 특징이 아닌 것은?
1) 각 사물에 내장될 기기의 대형화, 경량화, 내장화, 분사화 기술
2) 사용자 중심의 멀티모달(
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컴퓨팅의 응용분야가 아닌 것은?
①홈네트워킹
②유비쿼터스
③인공지능
④스마트폰
2. 유비쿼터스의 특징이 아닌 것은?
①각 사물에 내장될 기기의 대형화, 경량화, 내장화, 분사화 기술.
②사용자 중심의 멀티모달(Multi Modal)인터페이스 기
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