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인터넷)과 가상현실사업
Ⅳ. 가상현실(인터넷)과 휴먼인터페이스
Ⅴ. 가상현실(인터넷)과 가상공간
Ⅵ. 가상현실(인터넷)과 교육
1. 수술시뮬레이션
2. 가상물리학 실험실
3. 고고학
4. 생물학
5. 화학
Ⅶ. 가상현실(인터넷)과 청소년
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쌍방향(Interactivity)
하이퍼링크 부분에 커서를 가져갈 때 활성화 되는 버튼은 개별 소비자에 대한 웹사이트의 반응(response)이고, 이것은 쌍방향(interactivity)으로 지향되어 커뮤니티(community)형성에 큰 도움이 된다.
따라서 expansion-place model 메뉴
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Ⅳ. 가상현실(인터넷)의 분류
1. 몰입형 가상현실
2. DESKTOP/VEHICLE VR
3. Third Person VR
Ⅴ. 가상현실(인터넷)의 시스템
Ⅵ. 가상현실(인터넷)의 인터페이스
Ⅶ. 가상현실(인터넷)의 현황
Ⅷ. 가상현실(인터넷)의 응용분야
참고문헌
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업들이 기대 이상의 효과를 거두고 있음이 여러 조사 결과로 확인되고 있다. 실제로 사물인터넷은 비즈니스 효율성, 혁신, 수익성에 도움이 되는 것으로 보인다. 이러한 결과는 사물인터넷이 기존 산업에 접목되면서 새로운 부가가치를 창출
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인터넷 설문조사를 통한 사이버 쇼핑몰 디자인에 관한 실증연구\", Working Paper.
( http://kisri.soongsil.ac.kr )
Batagelj, Z. et al(1998)., \"Who are Nonrespondents in Web Surveys?\", 9th international workshop on household survey
nonresponse, Bled.
Comley, P(1998a)., \"The Use of the Internet
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