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종류
(2) 게임 산업의 특성
(3) 게임 산업의 현황과 추세
(4) 한국 게임 산업의 경쟁력과 문제점
(5) 게임 산업의 파급 효과
(6) 기타 게임 관련 산업
3. 결 론
(1) 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략
(2) 게임 산업의 발전 전략과 처방
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마케팅 조직의 발전과정
2. 사이버 마케팅 통제 시스템
3. 사이버 마케팅 조직관리의 방향
Ⅷ. 사이버 마케팅의 미래
1. B2B와 B2C의 동반적 증가
2. 브랜드의 가치 중요성 증가
3. 초중간의 시대
4. 선택면의 다양화
Ⅸ. 결론
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과정 중심의 학습 중시
4. 성취 기준의 명료화 및 상세화
5. 수준에 맞게 학습할 수 있는 여건 마련
Ⅵ. 2001년(2000년대)의 인터넷교육방송
Ⅶ. 2001년(2000년대)의 국가개발연구사업
Ⅷ. 2001년(2000년대)의 국가인적자원개발
참고문헌
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/서비스 부문
2. 기술지원 및 기타 이용촉진 방안
1) 기술지원
2) 상업적 활성화 방안
3) 교육과 지원
Ⅶ. 향후 정보기술(IT)의 전망
1. 디지털 컨텐츠 시장
2. 모바일 인터넷 시장
3. 컴퓨터 정보보안 시장
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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인터넷 서비스의 특징
5. 기존 유선 인터넷과의 차이
6. 무선 인터넷 서비스의 발전 방향
2.무선 인터넷 시장의 동향과 분석
1. 시장 동향
2. 기술 동향
3. 무선 인터넷 사업자들간의 경쟁 양상
4. 무선 인터넷 관련 업에의 기업 동향
3.무
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기술 동향(http://itfind.or.kr)
[6] 정보통신정책연구원(http://www.kisdi.re.kr)
[7] 2.3GHz 대역 활용 휴대인터넷에 관한 정책 토론회(2003.5.14)
[8] WiBro 서비스 제공방안 및 추진전략(SKT)(2004.12.8)
[9] WiBro(휴대인터넷)국내외 표준화 동향(한국무선국관리사업단
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인터넷을 이용한 상거래에서 SET 및 SSL 등을 활용한 해외 인증서비스의 동향을 주시하면서 관련 국내 인증서비스를 활성화할 수 있도록 하는 방안이 필요하다고 보인다. 또한 신원확인에 특화하는 등록기관(RA)와 CA가 분리되어 기술적인 측면
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인터넷시대, 현명한 부모, 건강한 아이들(2001, 정보통신윤리위원회). 제1장 정보사회와 정보통신윤리교육
제1절 정보사회의 등장
1. 정보
2. 정보사회
제2절 정보통신 기술이란 무엇인가
1. 디지털 기술
2. 초고속 정보 통신망
3. 뉴미디
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관련개념의 확산과정
6) 전자상거래의 발전과정
7) 전자상거래의 기반요소
8) 전자상거래와 정보통신기술
9) 인터넷 전자상거래의 구현
제3절 인터넷과 전자상거래
1) 인터넷 전자상거래의 절차
2) 웹의 기업 활용단계별 주요 응용분야와
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인터넷 방송은 정보화 관련 기술적 부문과 방송관련 내용적 부문 양측면을 모두 고려해야 그 발전을 꾀할 수 있다는 점에서 정보화 기회가 주는 이득을 극대화할 수 있는 기술이 구체화된 실예로 규정할 수 있다.
이상과 같은 인터넷 방송의
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