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시장
4-3) 불법 동영상에 대처하는 일본 애니메이션 업계의 인터넷 방영 증가
4-4) 지상파 방송사의 불황
4-5) 시청률의 저하와 DVD판매 감소
4-6) 애니메이션 제작편수의 급감
4-7) 제작위원회 중심의 애니메이션 제작방식 변화
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콘텐츠
4. 게임 콘텐츠의 향방
5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업)
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터 산업
3. 음반산업
4. 출판만화 산업
5. 게임 산업
Ⅵ. 결론 및 시사점
참고문헌
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비즈니스 차원의 활용
④ 커뮤니케이션의 용이
⑤ SNS기능을 통한 지식과 정보 수집의 용이함
⑥ SNS기능을 통한 새롭고 다양한 인맥관계 형성
⑦ 소셜미디어 발달로 인한 일반인들의 정치참여 유도
⑧ 마케팅 수단으로 용의하게 활용가능
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인터넷 대응
삼성경제연구소 ㆍ 김근동
일본 퍼스널 컴퓨터 산업의 역동성과 부동성 : 연결망의 결속과 배제
연세대 대학원 ㆍ 한상영
국제 라이센스계약 당사자의 주요의무에 관한 연구
전북대 경영대학원 ㆍ 오승도
일본 기업들이 다시
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business
2. 금융서비스
3. 관련 사례
(1) 동일업종 기업간
(2) 다른 업종 기업간
(3) 기업과 소비자간 거래
4. 실물 중심 비즈니스에서 e-비즈니스로
5. 금융산업별 e-비즈니스 동향
(1) 은 행
(2) 증권사
(3) 보험사
(4) 카드 사
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인터넷백서 2006』, 2007
해외 디지털 콘텐츠 시장조사 보고서, 2007
KIPA 해외DC시장조사, 2009.1 Ⅰ. 모바일 미디어와 모바일 콘텐츠의 정의와 특징
1. 모바일 미디어와 모바일 콘텐츠의 정의
2. 모바일 미디어와 모바일 콘텐츠의 특징
Ⅱ.
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인터넷 경매 사이트
3. 제품의 이해
4. eBay의 성공 배경
(ebay의 강점)
(과제 및 위험요소)
5. 이베이 거래규모 사상최대
6. 독특한 사업모델, 고객의 경험이 핵심
7. 세계 최대의 인터넷 경매 네트워크
8. 온라인 경매업, 괄목할 만
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인터넷서점 역시 포함되었다.
이번 평가 조사는 해당 사이트를 이용한 4069명의 실제 소비자들의 평가와 비즈아이닷컴 및 인터넷비즈니스 연구센터의 전문가들이 실시한 사이트평가결과를 종합하여 이루어졌다. 상세한 평가결과는 소비자보
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배송관리 서비스
: 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 등을 통해 주문한 상품이 도착할 때까지 제품이나 박스에 부착된 칩을 통해 지속적인 배송추적 및 이력관리가 가능한 서비스이다.
■ 지능형쇼핑 서비스
: 각 상품에 부착된 칩과 이것을 인식할 수
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모델로 각광을 받던 e-Marketplace가 심각한 도전에 직면해 있다
본론: 1.시장은 매력적이다. 2.e-Marketplace의 전개 유형
3.e-Marketplace에 대한 서로 다른 믿음 4.장기적 전략, 고객 가치창조로의 전환 5.어떠한 가치를 제공하는가 6.서비스 강화를
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