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인터넷 사용이 보편화되고 수평적 구조로 변환
Ⅲ. 디지털혁명 하의 기업경영
1. 제 1유형
2. 제 2유형
3. 제 3유형
4. 제 4유형
Ⅳ. 디지털경영의 특징
1. 인터넷 선점 및 성장지향 경영
2. 뉴비즈니스모델의 창출
3. M&A와 분사의 적극
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인터넷을 통해 비행기 탑승권, 호텔, 자동차 렌털 등의 예약업무는 물론 여행에 필요한 정보를 종합적으로 제공하는 여행 웹사이트를 통해 온라인 여행사업에 본격적으로 진출함으로써 인터넷 여행시장을 포함한 사이버 공간에서의 관광시
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비즈니스
1. e-비즈니스의 개념
2. e-비즈니스 현황
3. e-비즈니스 프로세스
Ⅱ. 전자상거래
1. 전자상거래의 개념과 특징
2. 전자상거래의 영역
3. 전자상거래의 유형
4. 기업간 전자상거래
1). 기업과 소비자간 전자상거래
2). 정부와 기업
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비즈니스모델과 유망CP를 컨설팅 <1>. 디지털콘텐츠산업의 개요
1. 디지털콘텐츠시대의 도래
2. 디지털콘텐츠산업의 범위
3. 디지털콘텐츠산업의 특성
<2.> 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황
1. 시장동향과 전망
2. 기술동향과 전망
<3.
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유형에 관한 연구], 권구현,
숙명여자대학교, 2001
[인터넷 쇼핑몰 이용 소비자의 정보 요구도와 소비자 만족에 관한 연구], 이영애,
숙명여자대학교, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 전자상거래에 대한 이해
1) 전자상거래의 등장 배경과
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1. e-마켓플레이스 2. e-마켓플레이스1 3. 사례를 통한 이마켓플레이스의 구현 4. e-마켓플레이스의 경제적 효과 5. e-마켓플레이스의 기능 6. e-마켓플레이스 등장배경 7. e-마켓플레이스 의의 8. e-마켓플레이스 제문제와 발전방향
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1. e-마켓플레이스 2. e-마켓플레이스1 3. 사례를 통한 이마켓플레이스의 구현 4. e-마켓플레이스의 경제적 효과 5. e-마켓플레이스의 기능 6. e-마켓플레이스 등장배경 7. e-마켓플레이스 의의 8. e-마켓플레이스 제문제와 발전방향
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배 가량 향상된 4K 해상도가 있는 사이니지 디스플레이 및 콘텐츠가 등장하였다.
➜ LG 전자는 디지털 사이니지 시장을 선도할 차세대 제품으로 세계최대 84형 울트라 HD 사이니지 (모델명 : 84WS70) 생산.
≪ … 중 략 … ≫
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Service) 동향
8. 소셜 네트워크 서비스 시장 현황
9. SNS 유형별 이용률
10. SNS 이용 시간 및 빈도
11. 일본의 Social Networking Service 이용 동향
12. Social Network Service의 발전 방향
13. 소셜 어플리케이션의 국내외 현황
Ⅲ. 결론
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등장 배경과 추세
2.온라인 게임의 예
1)포트리스
2)스타크레프트
3)디아블로
4)리니지
3.온라인 게임의 폐단
Ⅲ 결 론
1.온라인 게임의 발전 방향
<참고자료>
1 게임벤쳐 출처 (http://www.gvinc.co.kr)
2 블리자드사 출처 (http://www.oloco.com/sc/sc.h
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