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인터넷 사용이 보편화되고 수평적 구조로 변환 Ⅲ. 디지털혁명 하의 기업경영 1. 제 1유형 2. 제 2유형 3. 제 3유형 4. 제 4유형 Ⅳ. 디지털경영의 특징 1. 인터넷 선점 및 성장지향 경영 2. 뉴비즈니스모델의 창출 3. M&A와 분사의 적극
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인터넷을 통해 비행기 탑승권, 호텔, 자동차 렌털 등의 예약업무는 물론 여행에 필요한 정보를 종합적으로 제공하는 여행 웹사이트를 통해 온라인 여행사업에 본격적으로 진출함으로써 인터넷 여행시장을 포함한 사이버 공간에서의 관광시
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  • 등록일 2004.05.29
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비즈니스 1. e-비즈니스의 개념 2. e-비즈니스 현황 3. e-비즈니스 프로세스 Ⅱ. 전자상거래 1. 전자상거래의 개념과 특징 2. 전자상거래의 영역 3. 전자상거래의 유형 4. 기업간 전자상거래 1). 기업과 소비자간 전자상거래 2). 정부와 기업
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비즈니스모델과 유망CP를 컨설팅 <1>. 디지털콘텐츠산업의 개요 1. 디지털콘텐츠시대의 도래 2. 디지털콘텐츠산업의 범위 3. 디지털콘텐츠산업의 특성 <2.> 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황 1. 시장동향과 전망 2. 기술동향과 전망 <3.
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유형에 관한 연구], 권구현, 숙명여자대학교, 2001 [인터넷 쇼핑몰 이용 소비자의 정보 요구도와 소비자 만족에 관한 연구], 이영애, 숙명여자대학교, 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 전자상거래에 대한 이해 1) 전자상거래의 등장 배경과
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1. e-마켓플레이스 2. e-마켓플레이스1 3. 사례를 통한 이마켓플레이스의 구현 4. e-마켓플레이스의 경제적 효과 5. e-마켓플레이스의 기능 6. e-마켓플레이스 등장배경 7. e-마켓플레이스 의의 8. e-마켓플레이스 제문제와 발전방향
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1. e-마켓플레이스 2. e-마켓플레이스1 3. 사례를 통한 이마켓플레이스의 구현 4. e-마켓플레이스의 경제적 효과 5. e-마켓플레이스의 기능 6. e-마켓플레이스 등장배경 7. e-마켓플레이스 의의 8. e-마켓플레이스 제문제와 발전방향
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배 가량 향상된 4K 해상도가 있는 사이니지 디스플레이 및 콘텐츠가 등장하였다.    ➜ LG 전자는 디지털 사이니지 시장을 선도할 차세대 제품으로 세계최대 84형 울트라 HD 사이니지 (모델명 : 84WS70) 생산.  ≪ … 중 략 … ≫
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Service) 동향  8. 소셜 네트워크 서비스 시장 현황  9. SNS 유형별 이용률  10. SNS 이용 시간 및 빈도  11. 일본의 Social Networking Service 이용 동향  12. Social Network Service의 발전 방향   13. 소셜 어플리케이션의 국내외 현황 Ⅲ. 결론
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등장 배경과 추세 2.온라인 게임의 예 1)포트리스 2)스타크레프트 3)디아블로 4)리니지 3.온라인 게임의 폐단 Ⅲ 결 론 1.온라인 게임의 발전 방향 <참고자료> 1 게임벤쳐 출처 (http://www.gvinc.co.kr) 2 블리자드사 출처 (http://www.oloco.com/sc/sc.h
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