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문화까지도 그 생 명력을 유지시킬 수가 있는 것이다.
III. 결론
일본에서도 우리나라에서도 아직 “오타쿠”란 부정적으로 인식되는 개념이다. 위에서 언급한 내용들도 대부분 긍정적인 것이지 그들의 부정적인 측면을 많이 언급하지 않은
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일본의 문화와 사회, 시사일본어사
박화진 , 김병두(2002), 일본 문화 속으로 , 일본어뱅크
월리엄 채프만 지음(1994), 일본 재창조 다음세대
우메사오 다다오 외 공저, 김양선 옮김(2001), 일본인의 생활, 도서출판 혜안
임소영, 오타쿠 문화에 관
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일본문화2-현대문화), 글로세움, 2007
한상일 저, 심리적 몰입이 모바일 게임의 재사용 의도에 미치는 영향, 한국인적자원개발학회
Barral, E.(바랄, 에티엔), 송지수 역, 오타쿠 가상 세계의 아이들, 문학과지성사, 2002
Csikszentmihalyi, M.(칙센트미하
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일본 대중문화 속에서 오타쿠적 요소가 담긴 만화, 애니메이션, 게임 등이 인기를 얻자 하위문화의 중요성이 인식되면서 평가도 달라지고 있으며, 독특
한 대중문화 창조집단으로서 다른 나라로까지 파급되고 있다. 한국에서는 오타쿠의 변
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오타쿠 문화에 대한 관심과, 오타쿠 문화와 전후 일본사회와의 관련성이 그의 사인이 된 '수퍼플랫' 양식으로의 창조와 개발로 이끌었다. 01. 무라카미 다카시에 대하여
02. 작품 스타일
03. 작품 감상
04. 동영상 시청
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