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자료정보 검색인 경우가 49.7%로 가장 높고, 다음으로 오락/게임(22.7%)의 순으로 조사되었다. 이는 지난 6월에 비해 자료정보 검색의 비중이 크게 낮아진 반면, 오락/게임의 비중은 크게 증가한 모습이다.
<인터넷 이용빈도>
이렇게 기존
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: 예영커뮤니케이션, 2003 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 성형수술에 관한 현 상황
2. 긍정적 측면과 사례
3. 부정적 측면과 사례
4. 설문지 조사 및 분석
Ⅲ. 토론
- 성형수술 인기의 원인은 무엇일까?
- 앞으로 나아가야할 방안은?
Ⅳ. 결론
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조사연구 http://www.saemangeum.re.kr/ 개 요
1. 새만금 간척사업이란?
2. 새만금 간척사업의 진행정도
① 사업구역
② 개발구역
③ 토지이용계획(예정)
④ 사업비
⑤ 사업기간
⑥ 사업효과
3. 정부의 사업추진 목적(장점)
4. 새만금 간척
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게임시장에서도 당당히 선두 자리를 유지할 것으로 기대되고 있다.
<참고자료>
www.nintendo.com
www.lexisnexis.com
www.hoovers.com
finance.yahoo.com
www.bvdep.com
www.newsis.com
www.fnnews.com
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원,
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조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의
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조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의
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게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카페
http://cafe.naver.com/sf1004 네이버 스페셜 포스 커뮤니티
http://cafe.daum.net/lcdgamenet 다음 스페셜 포스 커뮤니티
참고 신문 자료
연합뉴스 2
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개념과 필요성
2)효율적인 식생활습관교육 프로그램 모색
III. 연구방법
1. 연구대상
2. 연구도구
3. 연구절차
4. 자료의 처리
Ⅳ.결과 및 해석
1. 개인배경에 대한 질문
2. 식생활 습관교육에 대한 인식도 조사
Ⅵ. 논의 및 제언
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조사 개요
Ⅱ. 요약 및 결론
Ⅲ. 주요 조사결과
1. 인터넷 이용현황
2. 매체로서의 인터넷
3. 광고채널로서의 인터넷
4. 상거래 채널로서의 인터넷
5. 인터넷 수용행태에 따른 인터넷 이용자 유형별 Profile
6. 인터넷 비이용자 현황
7. 인터
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게임과 게임이 주목적이라는 대답이 일본보다 많았다. 이것은 일본이 만화방과 복합 운영되는 특성상 주된 이용목적이 일본은 ‘만화, 잡지 읽기’로 조사돼 대조를 이룬 것이지만 한국에서의 게임에 대한 인식을 단편적으로 말해주는 계기
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