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논문 634건

조사   2) 본 조사  4. 자료분석 Ⅲ. 연구결과 및 해석  1. 5세 누리과정의 신체운동․건강 영역에 대한 만4세반 교사의 이해도   1) 내용범주별 교사의 이해도   2) 내용별 교사의 이해도    (1) 신체 인식하기에 대한 교사
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  • 발행일 2012.05.10
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자료: 전주시, 경주시 내부자료 2. 외국의 사례 가. 대만 : 신쥬과학단지 광명시, 「광명시 첨단문화산업 단지 조성계획에 관한 연구」, 2000, pp.24~25. 대만의 서북쪽 해안에 위치한 중소도시 신쥬는 모두 8백ha의 면적에 84년부터 테크노파크로
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  • 발행일 2004.12.28
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조사 요약보고서. [9] 한국인터넷진흥원(2007), 「UCC 이용 실태조사」, 2007년 상반기 인터넷이슈 심층조사 07-01 요약보고서 [10] 한국정보보호진흥원(KISA)(2007), 「2006년 12월 인터넷침해사고 동향 및 분석 월보」 [11] 황용석(2007), UCC와 미디어 환경
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
프로젝트를 중심으로 하여 집중적인 투자를 실시해야 하며 국제 경쟁력이 있는 벤처 발굴과 성장 잠재력을 극대화시켜야 한다. 국내 불법 소프트웨어에 대한 지속적인 단속이나 대응책도 강구 해야 할 것이며 이를 통하여 기업의 개발의지도
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  • 발행일 2012.04.20
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게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일 최성규,『문화콘텐츠산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008 콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략』, 2008 제1장 서론 제2장 문화콘텐츠산업에 대한 이론
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  • 발행일 2012.06.08
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  • 저자
자료의 수집이 미진하였거나 해석상의 오류도 있을 수 있으며, 여러 가지 제한 요소 때문에 이러한 한계를 극복하지 못했음을 물론 연구내용이 미흡하였음을 밝혀둔다. 따라서 향후 연구방향으로 에니메이션 산업에 대한 조사 범위를 좀더
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  • 발행일 2012.12.07
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(2) 사회적응력 이론 Ⅲ. 연구방법 1. 연구가설과 연구모형 (1) 연구가설 (2) 연구모형 2. 연구대상과 조사도구 (1) 연구대상 (2) 조사도구 Ⅳ. 연구결과 Ⅴ. 결론 및 기대효과 1. 결론 2. 기대효과 참고 문헌
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  • 발행일 2011.05.13
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자료/정보검색 ② 메일사용 ③ 쇼핑/예약 ④ 채팅 ⑤ 오락(영화, 음악감상 등)/게임 ⑥ 무료전화 ⑦ 인터넷뱅킹/증권/신용카드 등 금융거래 ⑧ 학습/교육 ⑨ 가상공동체 2. 귀하는 몇 개의 가상공동체에 가입하고 계십니까? ① 1개 ② 2개 ③ 3~
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  • 발행일 2004.11.19
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  • 저자
자료/정보검색 ② 메일사용 ③ 쇼핑/예약 ④ 채팅 ⑤ 오락(영화, 음악감상 등)/게임 ⑥ 무료전화 ⑦ 인터넷뱅킹/증권/신용카드 등 금융거래 ⑧ 학습/교육 ⑨ 가상공동체 2. 귀하는 몇 개의 가상공동체에 가입하고 계십니까? ① 1개 ② 2개 ③ 3∼
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  • 발행일 2005.01.26
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자료집 한국정보산업연합회(2002), 국내 IT인력 교육과정 현황 조사 미국노동통계국 www.stats.bls.gov 한국 소프트웨어 진흥원 www.software.or.kr 통계청 www.nso.go.kr I. 서 론 1 1. 연구 목적 1 2. 연구 방법 1 II. IT 직 노동시장의 특성 3 1. 지식기
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  • 발행일 2010.01.18
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