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사회에 미치는 영향에 관한 연구”. 강원대 ,2001
이주형, “관광 사업론”, 대왕사, 2005
이충기, “카지노 산업의 이해”, 일신사, 2002
이충기, 고택운, “스몰 카지노 운영방안 및 사회적 부작용 최소화 방안”, 대왕사, 2002
채용식, “한국 카지
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용하기 위한 Win-Win 전략의 일환으로 제휴를 맺었다. Pioneer사도 자사의 양산경험과 SEL사의 저온poly-TFT을 활용하기 위하여 제휴관계를 맺고 있으며, 소니사는 도요타사와 제휴하였다. 또한 한국의 삼성SDI는 NEC의 기초기술을 활용하기 위하여 공
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사학위논문, 2003. 6
한국은행, 『최근 금융여건의 변화와 금융산업의 발전방향』, 보도자료, 2002.
한국은행, 『금융기관 현황』, 금융시스템 리뷰, 보도자료, 2002.
한국지방연구원, “지방화시대의 새마을금고 경영활성화 전략”, 1997 제1장
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사, 1998
이희수, 소셜 미디어의 진화와 소셜 미디어 마케팅, 마케팅, 2009.12
전석호, 정보화와 뉴미디어, 태영출판사, 2003
채서일, \"마케팅 원론\", 힉현사, 1994.
한국언론재단, 매체별 영향력 변화 추이, 2008
현대원,박창신, 퍼스널 미디어, 디지털
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사업ㆍ거주에 필수적인 토지는 원칙적으로 지주가 직접 영위할 필요가 있다. ■ 서울에 나대지 70평에 바닥면적 20평가량의 주택이나 상가를 지으려고 한다. 나대지가 사업용토지가 되려면 사업기간이 2년 이상은 되어야 한다는데 만약 건물
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용자의 디지털 이미지에 대한 소유권 형성에 대한 연구 : 리니지 게임이용자의 게임아이템 소유인지를 바탕으로” 석사학위논문 연세대학교 대학원
장용호 2006. “온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구
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원격교육기관에 경쟁력 있는 원격교육기관 육성
5. 원격교육지원제도를 통한 산업교육 활성화
6. 지식인력개발사업의 산업교육 활성화
7. 원격교육을 통한 자영업 및 중소기업 산업교육전문화
제4장 요약 및 결론
참고문헌
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사
3. 김영수, 김충환 / 2014.7.15. / 태권도 품새 응용 KTA 호신술 / 애니빅
4. 이동희 / 2015.11.17. / 이동희 실전태권도 / k-books
5. 강성철 / 2015.4.29. / 태권도 생체역학 / 애니빅
6. 서성원 / 2016.3.0 / 태권도 역사와 문화의 이해 / 애니빅
7. 한국학술정보
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자기강화 효과
Ⅲ. 가상공동체 회원의 충성도
1. 가상공동체 이용자의 특성
2. 가상공동체 충성도
Ⅳ. 사례 연구(다음커뮤니케이션)
1. 가상공동체 구축
(1) 구축 1단계(초기비용단계)
(2) 구축 2단계(네트워크효과 발
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자기강화 효과 5
Ⅲ. 가상공동체 회원의 충성도 5
1. 가상공동체 이용자의 특성 6
2. 가상공동체 충성도 9
Ⅳ. 사례 연구(다음커뮤니케이션) 15
1. 가상공동체 구축 15
(1) 구축 1단계(초기비용단계) 16
(2) 구축 2단계(네트워크효
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