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논문 20건

용한 모바일 뉴스 콘텐츠를 생산하기 위해서는 단순히 오프라인이나 온라인 기사의 재전송 차원이 아니라 기획, 개발, 제공의 모든 단계에서 모바일을 통한 고객 접근을 염두에 둔 차별화된 발상이 필요하다. 무선인터넷을 이용한 뉴스 전달
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2008.06.10
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  • 발행기관
  • 저자
등의 위주로 지속적인 문제해결. 정부 쪽 기관들은 참여하나 소극적 참여 Ⅴ. 결론 본 고에서는 최근의 환경변화에 따른 새로운 사회문제 해결기제인 네트워크 거버넌스의 사례로써 대청호 보존 운동을 분석하였다. 서론에서 언급하였던 것
  • 페이지 12페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2008.12.30
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  • 저자
실험하였다. 기존의 네트워크구조는 시나리오1, 개선안은 시나리오2의 이름으로 실험하였다. 2. 실험 결과 및 분석 1) 이더넷 지연 [그림 4] 이더넷 지연 먼저 전체적인 선로의 이더넷 딜레이는 처음에는 두가지 방식모두 지연이 거의 없이 실험
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2009.06.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
온라인 설문조사 38 3.2.1 온라인 설문의 특징 38 3.2.2 온라인 설문 38 3.3 설문의 구성 40 제4장 연구결과 4.1 응답자들의 인구사회학적 특성 41 4.2 대화능력, 관계유지, 자아효능감, 생활만족도와 소셜미디어 이용행태 간
  • 페이지 81페이지
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  • 발행일 2011.02.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
모바일 인스턴트 메신저에 감정 표현 기능에 관한 비교 연구」, 한국디지털디자인협의회, 2014. 박현구, 「온라인 환경의 이모티콘과 비언어 행위의 관계」, 한국지역언론학회, 2005. 이인숙, 「온라인상에서 감성시각언어로서의 이모티콘에 관
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2015.12.03
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
(1) 구축 1단계(초기비용단계) (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) (3) 구축 3단계(학습효과 단계) (4) 회원수에 따른 매출현황 Ⅴ. 결론 1. 연구의 요약 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 【참고문헌】 <부록>
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2004.11.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
1단계(초기비용단계) 16 (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18 (3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18 (4) 회원수에 따른 매출현황 18 Ⅴ. 결론 19 1. 연구의 요약 19 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 21 【참고문헌】 22 <부록>
  • 페이지 24페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2005.01.26
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
온라인 게임시장, 플래시 게임시장, 모바일 게임시장이다. 온라인 게임시장은 수도인 모스크바와 상트 페테르부르크를 중심으로 전국적으로 보급되고 있는 인터넷 인프라의 확충과 함께 성장하고 있으며 이미 세계 게임시장의 주요 투자국
  • 페이지 13페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2009.02.07
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  • 저자
마케팅 전략이 연결되어 실행으로 옮겨지려면 전락맵(Map)을 이용해 조율하는 것이 좋다. 올가가 친환경 식품의 온라인과 오프라인 쇼핑몰 사업을 전개하는 전략맵을 보면 다음과 같다. 먼저 온라인 쇼핑몰과 오프라인 매장 전략을 각기 구분
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2009.06.05
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  • 저자
네트워크에 연결되어 IP를 할당받아 인터넷 사용이 가능했다. 반면 모바일 인터넷은 항상 전원이 켜진 상태로 인터넷에 연결된 상태에서 사용자의 명령에 대기하고, 외부에서 들어오는 신호를 받아 저절로 깨어나 메시지를 전달해준다. TV, PC
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2014.10.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
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