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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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교육의 현황
제 5 장 효과적인 무역영어 학습방법
제 1 절 무역회사 web site를 통한 학습방법
1. 토론 광장 이용
2. 전자우편(E-mail)
3. 월드 와이드 웹(World Wide Web)
4. 정보검색엔진의 활용
제 2 절 원격 교육 및 가상대
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활용 가이드", 2004. 9,
--------, "피싱(Phishing)피해방지대책", 2004. 10
한국정보보호진흥원(KISA), "스팸규제 강화방안 토론회", 2003. 7. 1,
---------------------, "2003년 개인 인터넷 이용자의 정보화 역기능 실태조사 보고서", 2003. 12
한주명, "보험사의 e-Mail
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교육과정 개발. 열린교육에 대한 자료 개발 및 교육정책 연구과제. 교육부.
문용린(1999). 다중지능이론의 교육적 의미와 학교에서의 활용방안 연구. 현장교육 탐구보고 99-3.
신명희(2000). 다중지능이론에 기초한 수업방법 연구. 교육학 연구, 38(
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교육기관의 교사와 아동, 교구와 아동, 아동과 아동의 상호작용의 유형 및 빈도를 알아보는 연구를 추진하여 그 결과를 통해 수업과정의 구체적 연계지도 전략을 모색한다.
넷째, 양 교육기관 교사의 교수행동을 비교 분석하는 연구를 통하여
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수업환경을 조사하고, 아동의 학습과 행동의 요구
를 조정하기 위한 대안적 전략을 시도하여야 한다. 만약에 다양한 정보를 근거로 교수-
학습방법 및 교육내용을 수정하고 교실환경에 변화를 기하였음에도 불구하고 지속적인
학습문제가 존
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수업 ----------------------------------------------8
3. 원인 -----------------------------------------------------------11
가. 한국 사회의 경쟁 구조 ----------------------------------------12
나. 학부모의 교육열과 전략 ---------------------------------------12
다. “참된 학업성취(A
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활용실태 조사”, 2002. 7
2. 해외 자료
Computer Industry Almanac Inc. 2002. 3
The Click Economy Business Week, 1999. 12
3. 웹 사이트
산업자원부 홈페이지(http://www.mocie.go.kr)
한국전자거래진흥원 홈페이지(http://www.kiec.or.kr)
한국무역협회 홈페이지(http://www.kita.net)
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전략적 활용방안”
문화관광부(2005), 「2005 문화정책백서」
문화관광위원회(2005), “문화상품의 해외진출 활성화 방안 연구”
민창환(2006), “한국 방송콘텐츠의 해외시장에 관한 연구-한류의 지속적 확산을 중심으로-”, 연세대학 교 언론홍
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활용함으로써 우리나라 경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션 산업의 특성 및 구조
1. 애니메이션 산업의 특성
2. 국내 애니메이션
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