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서론
1. 본론
(1) H.O.T.
(2) S.E.S
(3) 신화
(4) BoA
(5) 동방신기
(6) 천상지희 더 그레이스
(7) Super Junior
(8) 소녀시대
(9) SHINee
(10) f(x)
(11) EXO
(12) Red Velvet
(13) NCT
(14) aespa
1. 결론
1. 출처 및 참고문헌
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)
6. SM엔터테인먼트를 위한 향후 마케팅전략 3가지 제시
(1) AI 기반 팬 경험 개인화 및 데이터 중심 마케팅 강화
(2) 글로벌 현지화 전략 확대 및 신규 시장 개척
(3) 메타버스와 NFT 생태계 확장
7. 결론 및 느낀점
8. 참고문헌
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참고문헌
영상문화콘텐츠산업론 한국방송통신대학교 출판문화원 목차
서론
본론
1, 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정
2, 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징
3, 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전방향 설명
결론
참고문헌
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제작 시스템 구축을 위한 소프트웨어 기반 기술
Ⅳ. 기술개발과 대체에너지
1. 기술개발 추진체계
2. 기술개발 현황
3. 이용 현황
Ⅴ. 기술개발과 산학연계
1. 대전시
2. 충청남도
3. 충청북도
Ⅵ. 기술개발과 조직관리
참고문헌
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육성방안을 제시하였다.
참고문헌
김명수, 권혁진 「사회간접자본(SOC) 스톡 추계 연구」, 『국토연구원』 , 2002.
김영중, 「지식기반경제에서의 지역혁신체제 구목 모형」, 『산업연구원』, 2001.
김우곤, 성은희, 「서울의 국제회의 목적지로
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