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플랫폼 서비스 (PaaS) 3. 소프트웨어 서비스 (SaaS) 3. 주요 서비스 및 기능 1. 컴퓨팅 서비스 2. 스토리지 서비스 3. 데이터베이스 서비스 4. 보안 및 규정 준수 1. 데이터 보호 2. 인증 및 규정 준수 3. 보안 서비스
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개발의 분산성 5. 인공지능(AI)의 장단점 1) 인공지능의 장점 2) 인공지능의 단점 6. 인공지능(AI)의 활용 사례 1) 국내외 대기업의 활용 사례 2) 국내 중소기업의 활용 사례 7. 인공지능산업의 발전 방안 1) 신산업 선정 및 육성전략 추진
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전자신문 2010.7.5 장세진 (1996), 글로벌 시대의 경영전략 5판, 박영사 채지혜 (2010), 모바일 트렌드의 변화와 미디어 서비스, 한국전파진흥원 터치스크린 단말기 기술 및 시장 현황 분석, 정보통신연구진흥원, 2008.6.17 한국정보화진흥원, 스마트폰
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플랫폼 2) 애플 앱스토어 Ⅴ. 스마트폰이 정보통신산업에 미치는 영향 1) 하드웨어 산업 2) 통신서비스 시장 Ⅵ. 스마트폰 산업의 현황 1) 국내 스마트폰 산업의 현황 2) 해외 스마트폰 산업의 현황 Ⅶ. 국내 스마트폰 시장의 전략은? 1
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유비쿼터스와 ‘임베디드’ 3) 유비쿼터스 라이프시대를 이끌어가는 '이지빌' 4) 전자금융 유비쿼터스화 가속 5) 정보화 시스템으로 유비쿼터스 농업(U-Farm) 실현 6) 유비쿼터스 스포츠 7) 포스코, 안전관리도 유비쿼터스로 < 참고자료 >
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개발의 전망제시 소비구조 one source multi use 온라인 게임의 one source multi use 모델 온라인 게임산업과 multi use의 문제점 PC방 우리나라 PC방 업체의 현황 PC방 업체의 발전 추이 PC방 고객의 연령층 게임업 종사자 게임 산업 종
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및 문의 - 문 의 : 부산울산지방중소기업청 기술지원과( Tel.051-335-4033, 601-5134 ) 참고문헌 ⅰ. 김주성(2001), 정보통신 중소기업 기술개발 지원사업의 효과분석을 위한 실태조사 분석, 한국전자통신연구원 ⅱ. 김준기 외 4명(2008), 중소기업 정책
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개발원 ◇ 한국전자통신연구원(1995), 멀티미디어 이용 활성화 방안에 관한 연구 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 에듀넷의 의미 Ⅲ. 에듀넷의 의의 Ⅳ. 에듀넷의 접속방법 1. 장비 및 프로그램의 준비 1) 필요장비 및 프로그램 2) 장비 설치 2. 통신 프
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및 시사점, 정보통신기술진흥센터, 2017. 정보통신기술진흥센터, ICT 기술수준조사 보고서, 웨어러블디바이스, 2017. 한국콘텐츠진흥원, 휴먼-디바이스 인터액션 기술, 한국콘텐츠진흥원, 2012. 한동원 외, 웨어러블 컴퓨팅을 위한 서비스 인프
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전자통신연구원, 신현문외1명, 2002) 5. 초고속 무선랜과 유무선통합(KT 마케팅본부 유무선통합사업팀, 2002) 6. KT 무선인터넷 서비스(Nespot)(KT 멀티미디어연구소, 2002) 7. 인터넷전화 긴급통화서비스 동향과 시사점(김민정, 정보통신정책, 2005) 8. 인
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