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연구의 목적
1.2. 연구의 중요성
2. 연구방법
2.1. 설문조사 과정
2.2. 코딩과정
2.3. 분석대상 변수의 선정과정
2.3.1. 기술통계분석
2.3.2. 상관관계 분석
2.3.3. 회귀분석
2.3.4. 분산분석
3. 연구 결과
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조사를 위한 준비절차
제 3 절 현황조사결과의 실증적 분석
1. 조사대상자들의 특성
2. 조사대상자들의 기존 서비스에 관한 평가
3. 향후 인터넷서비스에 대한 의식 조사
제 4 장 결 론
제 1 절 연구의 요약 및 시사점
제 2 절 연구의 한계
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(2001).
통계청 자료 (2005), 경기종합지수의 선생종합지수. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 온라인 게임의 몰입
2.1. 전자상거래 현황
2.2. 온라인 게임의 시장 현황
2.3 온라인 게임 몰입에 관한 이론적 고찰
Ⅲ. 연구모형
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결 론
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조사에 관한 관심은 계속 증대할 것으로 예상됨
- 정보화, 세계화, 지방화 등은 사회조사분석사의 활동영역을 넓혀줄 것
- 공공부문에서도 통계분야에 대한 관심이 많아져 감
( 언론에서 통계의 신뢰성에 대해 문제를 제기하는 횟수 급증)
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전자상거래)사업
1. 약 170개의 e-마켓플레이스 중 가동 중인 것으로 알려진 약 70여개 사이트를 e-mail, 전화 등의 방법으로 운영상태를 조사한 결과
2. 산업자원부는 지금과 같은 추세를 볼 때 현재 발표된 e-마켓플레이스중 상당수가 늦어도 금
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