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인터페이스 (Interface)
② 네비게이션 (Navigation)
③ 유저빌리티 (Usability)
2) 운영전략
① 컨셉 (Concept)
② 커뮤니티 (Community)
③ 커뮤니게이션 (Communication)
④ 수익모델
⑤ 광고
⑥ 결제수단
결론
1. 강점 분석
2. 약점 분석
3. 드라마와 홈
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전자상거래가 새로운 경제활동으로 등장하게 되었고 이에 따라 인터넷 전자상거래는 기존에 PC가 그랬던 것보다도 더욱 큰 폭으로 업무처리 방식과 생활패턴을 변화 시켜가고 있다. 인터넷 전자상거래의 사용은 국경 없는 상거래를 의미하는
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: E-PAYMENT)
Ⅲ. 네트워크의 기술특성
Ⅳ. IPTV의 기술특성
1. 네트워크(Newtwork)
2. 헤드엔드(Headend)
3. 셋톱박스(Set-Top-Box ; STB)
Ⅴ. 디지털TV의 기술특성
Ⅵ. 모바일게임의 기술특성
1. 그래픽
2. 프로그래밍
3. 인터페이스
참고문헌
문화산업 전자상거래, 기술특성 네트워크, [기술특성, 문화산업, 전자상거래, 네트워크, IPTV, 디지털TV, 모바일게임]문화산업의 기술특성, 전자상거,
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전자상거래에 비하여 취약한 점도 많다. 현재 주력으로 떠오르고 있는 2인치 10행의 문자 정보 지원의 LCD로는 인터페이스와 정보 전달에 한계가 있을 수 있다. 또한 휴대단말기에 보안모듈의 미탑재로 인한 거래상의 위험성이 노출될 수도 있
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전자상거래
3. 소비자 이용 측면
4. 기반 환경 측면
Ⅶ. 향후 전자상거래(EC)의 활성화 방안
1. 도입기업측면의 활성화방안
1) 인터넷마케팅의 강화
2) DB마케팅의 활성화
3) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공
4) 쉬운 사용자 인터페이스 구
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