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Ⅲ. 전자책(전자출판, e-book)의 장점
Ⅳ. 전자책(전자출판, e-book)의 현황
1. 벤처업계와 출판계의 시장진입
2. e-북 단말기 제조업계
Ⅴ. 향후 전자책(전자출판, e-book)의 발전 과제
1. e-Book의 과제
2. 독자의 과제
Ⅵ. 결론
참고문헌
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발전정책, 언론 사회문화
제수연(2000), 전자책의 현황 및 활성화에 관한 연구, 이화여자대학교 정보과학대학원 석 사학위 청구 논문
황창규, 전자출판의 실용화와 이용행태 분석 Ⅰ. 서론
Ⅱ. e-book(전자출판, 전자책)의 개념
Ⅲ. e-book(
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과정 목표인 ‘국민 공통 기본 교과에서 10% 이상의 정보기술을 활용’할 수 있도록 교육과정에 따라 멀티미디어 자료를 연차적으로 개발하는 한편, 에듀넷 사이버스쿨 운영 및 전자책(e-Book)용 컨텐츠 개발을 추진하는 등 교육용 컨텐츠 개발
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및 프라이버시(Privacy)
4. 유비쿼터스 서비스
5. 유비쿼터스의 사례
1) 용인 신봉동 센트레빌 아파트
2) 영국 Integer House (스마트홈)
3) 양산부산대학병원 u-Healthcare
4) 해양안전종합정보시스템
5) 동경대학교 디지털 박물관
6)
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과정
2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향
5. 온라인 게임 시장
1) 개관
2) 온라인 게임의 특성
3) 게임산업의 변화
4) 온라인 게임산업의 발전
5) 온라인 게임업체 현황
6. 결론 및 제언
1) 논의의 요약과
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