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실증적 분석
1. 조사대상자들의 특성
2. 조사대상자들의 기존 서비스에 관한 평가
3. 향후 인터넷서비스에 대한 의식 조사
제 4 장 결 론
제 1 절 연구의 요약 및 시사점
제 2 절 연구의 한계점 및 추후 연구과제
참 고 문 헌
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일종의 문화적 현상으로의 정착
④ 자신을 드러내고 싶어 하는 사람의 심리 간파 - 보여주고 싶고 보고 싶고!
⑤ 디지털 카메라나 핸드폰 카메라 등 디지털 제품 보급의 확대
⑥ 관계지향형의 서비스
⑦ 전자화폐 “도토리”
Ⅲ. 결론
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정 방법이 개발되면 광고를 제공하고 수익을 받는 매체사와 광고를 의뢰하는 광고주간에 신뢰는 강해질 것이다. 그리고 인터넷에서 온라인 광고부분이 성장하는 데에 도움을 줄 것이다. 1. 인터넷의 개념 및 이해
2. 디지털 경제
2.1 디
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정착해야 하는 단계에 온 것이다.
산업 구조는 간단하다. 기업은 확실한 마케팅 효과를 얻으며, 미디어는 광고 수익을 얻는다. 게임사는 저작권 대가를 받으며, 선수와 감독은 연봉을 받는다. 팬들은 미디어와 온라인을 통해 충분한 서비스를
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정성
③. 수익성
④. 가치지표
D. 주가수익률추이
3. 가치평가
A. DCF 모형을 이용한 가치평가
①. DCF 방법 소개
a. Free Cash Flow (자유현금흐름) 구하는 방법
b. 자본비용의 추청
c. 기업가치의 평가
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대명사, 그루폰(Groupon)
2) 프라이빗쇼핑클럽
3) F-Commerce
4) 딜 어그리게이터(Deal Aggregator)
5) 페이스북 딜즈(Facebook Deals)
6) 그룹탭(GroupTabs)
6. 국내 소셜커머스 동향
7. 국내 소셜커머스의 문제점
8. 결론 및 향후 전망
참고자료
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정경희 외 (1998). 1998년도 전국 노인생활실태 및 복지욕구조사. 서울: 한국보건사회연구원.
통계청 (2001). 장래인구추이. 통계청.
______ (1998). 사회통계조사 주요 결과.
______ (1994, 1993). 인구주택센서스 보고. 통계청.
한국보건사회연구원 (2001).
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디지털 환경 속 MP3의 시장
- 본 론
1. 아이리버의 SWOT 분석
2. 아이리버의 4P 분석
3. 아이리버의 소비자 분석
4. 아이리버의 Targeting
5. 아이리버의 Positioning
6. 아이리버의 마케팅 전략
7. 아이리버의 문제점 및 향후 전략과 제언
- 결 론
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정치적 상황
Ⅵ. 민주화운동의 한계점
1. 지역감정
2. 성차별
3. 종교간의 장벽
Ⅶ. 향후 민주정치의 발전 방안
1. 정치지도자 측면에서의 발전방안
2. 일반국민 측면에서의 발전방안
3. 체제안보 측면에서의 발전방안
4. 경제적 측면에
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정규리그 정착
나. 리그의 통합마케팅(IMC)
2. 세계전략
가. e-스포츠 국제기구 창설
나. WCG를 통한 글로벌 화
(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략
(2) 라이센싱과 머천다이징 전략
(3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략
(4) 입장권 수익전략
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