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문화적 환경의 구축이 그 어느 때보다 강조되고 있다.
참고문헌
송영호(2006). 마을만들기 활성화와 방안에 관한 연구. 추계예술대학교 석사학위논문.
권영식(2014). 마을만들기 사업 지역 주민의 주거 만족도에 관한 연구. 중앙대학원 석사학위
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대학원.
2) 박연경(2021), 전염병으로 인한 사회적 변화로서 제한적 일상 표현 연구, 부산대학교 대학원.
3) 문성희ㆍ민수홍 외7명(2020), 취미와예술, 한국방송통신대학교 출판문화원.
4) 이숙영, \"2030세대, 취미 생활도 비대면으로\"…온라인 클
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문화적 변화
3) 코로나가 가져온 경제적 변화
4. 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 -취미와예술
1) 오프라인 위주의 취미활동 감소
2) 그룹 취미활동의 감소와 개인 취미활동에 대한 선호
3) 골프
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예술, 방송대 출판문화원, 2016.
고정민 외(2005), e-스포츠 산업의 현황과 발전방안, SERI연구보고서.
김한얼(2005). e-Sports숙련성에 따른 지각-운동능력이 차이 규명. 서울대학교대학원 체육교육학과 석사학위 논문.
송해룡.(2005), e-스포츠의 성장과
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대학원 석사학위논문.
이태규(2011). 체육수업을 통한 운동지속수행성 분석. 한국교원대학교대학원, 박사학위논문.
전상연(2004). 배드민턴 동호회 활동 참여가 여가만족에 미치는 영향. 국민대학교 교육대학원, 석사학위논문.
최성훈(2004). 여가
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예술, 방송대 출판문화원
4. 신수미(2013), 삶의 질 향상을 위한 문화복지 정책의 효과성에 관한 연구 (전라북도 작은 공간 시리즈 사업을 중심으로), 예원예술대학교 사회복지대학원
5. 김종재(2011), 삶의 의미와 게임중독과의 관계 (자기효능감
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문화 및 커뮤니티
② 자기계발
③ 자기만족
④ 교육
2. 부정적인 결과를 낳은 사례
1) 게임이 직업으로 연결되어 부정적인 결과를 낳은 사례
2) 게임의 부정적인 영향
① 신체적 폐해
② 심리적 폐해
③ 현실적 폐해
3] 상반된 결과가
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예술, 방송대 출판문화원
4. 장인성(2016), 여가활동들의 영향요인과 연관성에 대한 연구, 서울과학기술대학교 일반대학원
5. 최석호(2009), 여가의 발견(새롭게 열리는 여가의 세계), 일신사
6. 통계청 kostat.go.kr Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 본 문
1.
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대학원, 1989)
◇ 류청,「한국 대중음악의 문화 통제 양상에 관한 연구 : 금지곡을 중심으로」(서울 : 중앙대 예 술대학원, 1999)
◇ 배수경,「한국 영화검열제도의 변천에 관한 연구 : 정권별 특징과 심의기구의 변화를 중심으 로」(서울 : 중앙
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예술의 활성화 방안 연구, 세종대학교 대학원 논문, 2021.
장선애, 무용공연예술의 효율적인 기획과 마케팅의 방안, 국내학술논문 한국공연문화학회, 2010.
정주희, 비대면 시대의 클래식공연 온라인 플랫폼 서비스 품질 활성화 방안, 중앙대학
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