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취미, 위즈덤하우스, 2018. 취미와예술A형] 교재 2장 현대인의 삶과 취미의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경
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긍정적인 영향을 미친다고 하였다. Ⅲ. 결론 지금까지 본론에서는 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된
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2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보았다. e-스포츠의 시장규모가 커짐에
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취미가 직업으로 연결되어 부정적인 결과를 낳은 사례 (1) 공무원시험 정보방 사례 (2) 패션이 취미인 A씨 패션숍 창업 사례 3. 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석 1) 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과가 된 배경 분석 (1)
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취미’에서 ‘일’로의 진화 4, 진화하는 경력 패러다임5, 노동의 종말과 새로운 비즈니스 6, 무경계경력의 개념 7, 1인 기업가로 만들어가는 이야기8, 취미가 직업이 된 긍정적, 부정적 사례와 이유 1) 긍정적인 사례 2) 부정적인 사례
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논문 3건

부 록 표 목 차 <표2-1> 우리나라 연도별 전체 디지털카메라 판매대수 및 예상 <표2-2> 우리나라 디지털카메라 판매실적 <표2-3> Positioning Map <표2-4> 비교적 동사양의 제품들(320만 화소) 가격비교 <표2-5> 디지털카메라 판매추이 <표4-1> 조사
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(1) 구축 1단계(초기비용단계) (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) (3) 구축 3단계(학습효과 단계) (4) 회원수에 따른 매출현황 Ⅴ. 결론 1. 연구의 요약 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 【참고문헌】 <부록>
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1단계(초기비용단계) 16 (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18 (3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18 (4) 회원수에 따른 매출현황 18 Ⅴ. 결론 19 1. 연구의 요약 19 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 21 【참고문헌】 22 <부록>
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