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모바일 컴퓨팅, Alexander Joseph Huber외, 진한도서, 2003
[6] 미국 MIT 미디어랩: http://www.media.mit.edu 1. 서론
2. 유비쿼터스 시대의 변화하는 패러다임
2.1 가정
2.2 교육
2.3 비즈니스
2.4 생활
3. 유비쿼터스 해외 기술전략
4. 유비쿼
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구글
-Google의 경영철학과 기업문화
- 구글의 발전
2.구글의 CEO
-구글의 초기 경영자 (Larry Page와 Sergey Brin)
-구글의 현재 경영자 (에릭 슈미트)
3.구글의 성공 요인
-구글이 발견한 10가지 진실
-Service of Google / M&A of Google
-다양성의 전략,
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모바일 비즈니스 모바일 비즈니스 성공사례 세미나 자료집, 마케팅 MBA
유제국(2001), 모바일 광고의 현황과 시사점 정보통신정책 제 13권 14호 통권 283호, 정보통신정책연구원
정통부 무선 인터넷 기반의 mobile commerce 정책방향
정보통신 연구소
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애플은 이 업계의 승자가 되었다. 아이튠즈 뮤직 스토어는 유용한 콘텐츠를 피드에 실어서 판매하고 분산형으로 요금을 부과하는 방식의 비즈니스 모델로 웹 2.0 시대의 전자상거래를 선점한 것이다. 1. 웹 2.0 개요
2. 웹 2.0 탄생배경
3.
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Business Times, ‘One on One with Larry Page‘, 2001. 8. 3.
San Jose Mercury News, ‘New CEO arrives during good times for Google’, 2001. 8. 12.
The Industry Standard, "Webby Awards Push the Envelope," 2001. 7. 25
www.google.com 1. 회사소개
2. 탁월한 기능
3. 성공요인
4. 수익모델
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Apple, iphone 공식출시, 디지털 컨버젼스 기업으로 거듭 날 수 있을 것인가?
IT SoC Magazine. (2007). 아이폰이 이동통신(IT) 산업에 미치는 영향
---. 실패와 역경이 만든 부드러운 카리스마
KIPA[한국발명진흥회] (2007). 애플의 사업구조 및 성과분석
Digit
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business.com/HTML/P2P/20002-03-2003-P2P-08-K.htm 서론 Ⅰ. 그리드 컴퓨팅의 개발 배경
본론
Ⅱ. Grid computing에 대해서
① 정의
② 개념변화
③ 장점과 단점
④ 해결과제 및
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모바일콘텐츠 특징
3. 시장 현황
4. 주요 변화
5. 시장 전망
Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드
1. 온라인 게임
2. 비디오 게임
3. 모바일 게임
Ⅲ. 출판콘텐츠 트렌드
1. 유통구조 변화 : 온라인 서점
2. 출판물의 디지털화 : 구글도서검색서비스
3.
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MIT 미디어랩의 주요 연구 프로젝트
2) 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트
3) 유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트
(1) ‘스마트 잇(Smart Its)’ 프로젝트
(2) ‘Paper++’ 프로젝트
(3) ‘Grocer’ 프로젝트
(4) ‘2WEAR’ 프로젝트
● 자료출처
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컴퓨팅의 개념과 구성요소
2.유비쿼터스 통신환경의 의의
3.유비쿼터스 잠재적 적용 사례
제4장 유비쿼터스 컴퓨팅의 전망 4장에서 다룬 ‘유비쿼터스 환경이 불러올 전망’에 대한 전문가 델파이는 〈이호영유지연, “유비쿼터스 통신환경
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