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논문 287건

시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대비 16.7%의 성장세를 기록하고 있다. 노준석(2008), 성공적인 콘텐츠 OSMU 비즈니스 모델의 조
  • 페이지 17페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2010.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
꾸준한 성장을 보이고 있으나 2007년에는 경제불황 등에 따른 요인으로 제조업체수가 전년대비 약 58%가 감소 하였고, 출하액도 1. 국내가구산업현황 2. 가수시장규모 3. 국내 가구통계자료 4. 가구산업의 특성 5. 가구의 분류
  • 페이지 7페이지
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  • 발행일 2009.07.21
  • 파일종류 피피티(ppt)
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  • 저자
증권거래법, 박영사(2002) 김건식, 증권거래법, 두성사(2004) 노태악, 증권거래에 관한 제문제(상) 내부자거래등 관련행위의 규제, 법원출판사(2001) 증권시장 불공정거래판례집, 증권감독위원회(2002) 최성하, “증권거래법상의 내부자규제에 관한
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2010.02.04
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
시장 환경 분석 4. 고객분석(정량/정성분석) Ⅱ. 개발방향 1. 개발 기본 방향 제시 2. 전략의 트랙킹 시뮬레이션 3. 유사 개발 사례 분석 Ⅲ. 세부계획 1. 개발 기본 전략 2. “1층” 개발방안 3. “2층” 개발방안 4. “3층” 개발방안 5.
  • 페이지 33페이지
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  • 발행일 2015.07.06
  • 파일종류 피피티(ppt)
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  • 저자
 Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방법 및 구성 Ⅱ. 중국시장 개방과 시장규모 및 특성 1. 중국시장 개방 2. 중국시장의 규모와 특성 Ⅲ. 각국 기업의 대중국 투자 현황 및 문제점 1. 주요 경쟁국의 대중국
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  • 발행일 2005.11.02
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  • 저자
규모에 맞게 하라 차별화는 모방으로는 결코 성공할 수 없고, 점포의 개성을 살려 고객들의 진실한 지지를 얻을 때에만 성공점포가 될 수 있다. 저가로 차별화를 지향하는 것은 바람직한 방법이 아니다. 또한 모든 분야에서 차별화하는 것도
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  • 발행일 2011.06.18
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  • 저자
시장규모는 연평균 성장률 5.2%(2002년)를 기록하고 있다고 한다. 이는 세계 전체 경제시장이 3.2%의 성장률을 전망하는 것과 비교할 때 문화산업이 빠르게 성장하고 있다는 현실적인 지표이다. 미국은 엔터테인먼트 산업(문화산업)을 국가의 제
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.10.25
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
시장규모가 협소하고 시장을 선점한 일부기업들의 독주현상이 심화되는 양상을 나타내고 있어 해외시장으로의 진출을 위해 다양한 노력을 하고 있다. 하지만 사행성 논란으로 문제가 많은 아케이드게임 분야 비정상적인 성장, 이미 사장되
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억원으로 급성장, 2010년에는 1200억원에 이를 것으로 예상된다. 국내 e-스포츠의 성장과 글로벌 리더십 강화를 위해서는, 먼저 e-스포츠 산업의 자생력을 우선적으로 확보해야 한다. 이를 위해서는 기초 인프
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
시장규모 2. 주요업체간 통합 움직임 3. 주요업체 최근 동향 4. 세계시장 전망 제2절 항공우주산업의 주요업체 지식집약화 사례분석 1. 세계 항공우주산업의 시장규모 2. 우주산업 : 아리안스페이스사(Arianespace) 제4장
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2005.06.08
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