 |
, IC카드, RFID)
2.3 바코드 VS RFID
2.4 RFID의 개념
2.5 RFID의 구성과 기능
3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향
3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID
3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향
Ⅲ 결론
참고문헌
|
- 페이지 21페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2008.10.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
패션에 나타난 스타의 신체 이미지에 대한 시뮬라시옹 연구 - 이송림
(한국지역사회생활과학회지(2008) 제 19권 3호) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
ⅰ)시뮬라시옹
ⅱ) 대중매체문화
ⅲ) 이미지 : 육체
ⅳ) 광고
ⅴ) 소비 이론
Ⅲ. 결론
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,000원
- 발행일 2015.04.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
분석자료), 2004
9. 한국 관광공사, (http://ww.knto.or.kr/자료실/관광통계), 2005. 12
10. 한국 방송협회, (www.radiotv.or.kr/방송문화/특별기획/한류를 말한다.), 2005. 10
11. 현대 경제연구원, (www.hri.co.kr/publiation/한국경제주평/한류현상과 문화 산업화 전략), 2
|
- 페이지 26페이지
- 가격 2,500원
- 발행일 2010.02.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
사례
Ⅲ 가설과 변수설정
1. 가설
2. 변수설정
Ⅳ 연구방법 및 설계
1. 연구방법
2. 조사설계
Ⅴ 연구결과 및 분석
1. 신뢰도분석
2. 빈도분석
3. 기술통계분석
4. 상관분석
5. 교차분석
Ⅵ 연구의 주요결과 및 한계
참고문헌
부록
|
- 페이지 11페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2009.01.13
- 파일종류 워드(doc)
- 발행기관
- 저자
|
 |
전략
1. CRM 전략
2. CRM .필수 요소
3. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 성공사례 기업
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 월간잡지 행복이 가득한집
제 3 장. 결 론
제 1 절.
|
- 페이지 32페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2007.04.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임
|
- 페이지 28페이지
- 가격 4,000원
- 발행일 2012.12.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
분석 및 대응 방안 연구』, 한국문화관광연구원, 2011
이재혁, 『창업투자회사의 영화전문투자조합 정책에 관한 연구』, 연세대학교 석사논문, 2010
정철현, 『문화연구와 문화정책』, 도서출판 서울경제경영, 2005
주원, 『잠재성장율의 위기』,
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2012.07.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
전략
1. CRM 전략 수립
2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 사례
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 한솔 CS클럽
제 3 장. 결 론
제 1 절. 결론 및 요약
|
- 페이지 31페이지
- 가격 3,500원
- 발행일 2007.05.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
경영협회 자료 http://www.kgba.co.kr/
한국은행, 『국민계정』(각년호) 및 통계청,『도시가계연보』(각년호) 목차
Ⅰ 서 론
1. 레저의 의미
2. 레저산업의 정의
3. 레저산업의 분류
Ⅱ 본 론
1. 우리나라 레저산업 환경
2. 우리나라 국민
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,000원
- 발행일 2008.01.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
|
- 페이지 20페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2008.03.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|