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참조) p43
4강 고객의 개념과 고객자산가치
1. 고객의 개념과 분류
2. 고객가치
3. 고객 생애가치와 고객자산가치
5강 고객점유율과 RFM기법
1. 고객점유율(Share of Customer)
2. RFM분석(Recency 최근성, Frequency구매빈도, Monetary구매액)
3. 고객
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정의 2
(2) OSI7계층의 개념과 계층별 역할 2
2. 가입자 네트워크 이론 및 특징 3
(1) LAN(Local Area Network) 3
(2) Switching 3
(3) Rouing 4
(4) Traffic Contro 5
III. 가입자 네트워크에서 발생하는 문제점 7
1. 과다 트래픽에 의한 고장 7
2. 이상트래픽에의한
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모델과 확장된 기술수용모델 관련 선행연구 53
제3장 연구 1. DAS 서비스 수용모델 개발 56 제1절. 연구방법 및 연구설계 56
1. 연구모델 설정 56
2. 연구문제 및 가설 설정 57
3. 측정변수의 조작적 정의 59
4. 자료수집방법 64
5. 측정변수의
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① 예 ② 아니오 Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
Ⅱ. 이론적 배경
1. 광고의 정의
2. 광고의 유형과 기능
3. SNS 광고의 문제점
Ⅲ. 연구 설계
1. 가설 설정
2. 설문조사를 통한 가설 증명
Ⅳ. 연구 결과
1. 통계 결과
2. 제언
참고문헌
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등장배경.....................................2
가. ERP 시스템의 정의......................................4
나. ERP 시스템의 특성성....................................5
3. ERP 시스템의 구축.........................................6
가. ERP 패키지의 개요............
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보행접근성 개선효과분석
5.2.1 Space syntax를 이용한 보행자 네트워크 구축방법
5.2.2 Space Syntax 모델구축방법
5.2.3 Space syntax 보행자 접근성 효과분석결과
Ⅵ. 결론 및 향후과제
6.1 연구의 결론
6.2 향후 연구과제
참고문헌
부록
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배경 및 목적
1.2 연구의 방법과 범위
Ⅱ. 프랜차이즈산업의 이론적 배경
2.1 프랜차이즈의 정의
2.2 프랜차이즈 산업의 형태
2.3 프랜차이즈 산업의 특징
Ⅲ. 국내 프랜차이즈 현황
3.1 국내 프랜차이즈 현황
3.2 국내 프랜차이즈 문제점
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목적과 방법
Ⅱ. 정보격차의 이론
1. 정보격차가 축소될 것이라는 보는 확산이론
2. 정보격차가 확산될 것이라고 보는 정보격차 가설
3. 정보격차에 대한 현실론
Ⅲ. 디지털경제
1. 디지털경제
2. 디지털 격차 문제점의 등장
Ⅳ.디지
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배경과 필요성 1
2. 연구문제와 연구의 목적 1
3. 연구범위 1
4. 연구방법 2
Ⅱ. 이론적 배경 2
1. 신공공관리와 성과관리 2
2. 균형성과지표(BSC) 3
3. 공공부분의 BSC 도입 4
Ⅲ. 사례분석 5
1. BSC 환경 구축 6
2. BSC
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배경
2. 연구의 의의 및 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 게임이론의 목적과 그 의의
2. 용어의 정의
Ⅲ. 사씨남정기, 원미동 사람들 소개
1. 사씨남정기 소개
2. 원미동 사람들 소개
. 작품 별 주요 갈등 상황 분석과 게임이론 적용
1. 사씨남정
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