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청소년문화의 이해
제2장 사회집단과 청소년문화
제3장 학교문화와 청소년문화
제4장 대중문화와 청소년문화
제5장 청소년의 성문화
제6장 청소년과 글로벌문화
제7장 청소년과 여가문화
제8장 청소년과 게임문화
제9장 청소년과 모바일문화
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문화를 기대하기 힘들다. 따라서 진정한 정보화와 새로운 정보문화를 이루려면 무엇보다 먼저 우리 현실세계를 새롭게 갈아엎는 데서 출발해야 할 것이다. 그 미래의 주체적이고 선도적인 역할을 바로 우리의 청소년에게 기대해 보는 것이다
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대중문화의 이해. 서울, 한울 아카데미.
노만희, 사이버 공간이 인간의 행동과 심리에 미치는 영향. 한국정신병리-진단분류학회 추계학술대회. 서울, 대한신경정신의학회.
임은미, 청소년의 사이버 중독. 소아·청소년 정신의학 춘계학술대회.
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프로그램기획 프로그램개발 청소년복지 가족복지 스트레스 정신보건 의사소통 학교 1. 사업명
2. 사업의 필요성
3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
6. 예산계획
7. 향후운영계획
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청소년의 행동 특성
2) 인터넷 발달이 사회에 미치는 영향
3) 인터넷에서의 청소년 문제
3. 올바른 인터넷 사용문화 정착
1) 인터넷 중독에 대한 해결방법
2) 청소년들을 위한 건전한 놀이문화 조성
Ⅲ. 결 론
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신정
보건복지가족부 목차
1. 사업명: 스마트폰 중독 예방을 위한 아동, 청소년 대상 바른 정보통신문화교육 프로그램
2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
2) 지역 환경적 특성
3) 경험적 근거
4) 본 사업과 관련된 지
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대우하게 될 것이다.
※ 참고 자료
- 허윤정,「 세대를 움직이는 마케팅의 귀재들」, 시공사, 2000
- 삼성복지재단,「신세대의 이해 - 그들의 의식과 유형-」, 서울대학교 사범대학 교육 연구소, 1996
- 황정규, "한국 청소년 문화의 개념과 특성의
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대한 질문에도 대부분 심심할 때라고 응답한 내용을 고려해본다면 청소년의 놀이문화가 풍부하지 못함을 실감하게 된다. 게임중독을 치료하기 위한 방법은 게임 이외에 다른 놀이 문화를 학습하는 방법으로 자신이 원하는 놀이 문화를 찾고
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청소년들의 자발적이고 능동적인 참여 공간(청소년들만의 놀이문화/공간 형성 등)을 만듦으로써 휴대전화에 부여된 과다한 가치를 희석시키는 것이다.
참고문헌
◇ 김은미 (2006). ‘휴대전화 문자메시지의 이용에 관한 연구 : 청소년의 인간
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놀이 101가지, 사계절, 2011
황정숙 - 한국과 일본의 설날 유아 전통놀이 비교, 열린유아교육학회, 2007
한국문화컨텐츠진흥원 - 우리의 놀이문화 원형을 찾아서67 - 연날리기, 아툰즈, 2007
한승희 외 1명 - 민속놀이교실활동, 한국청소년정책연구원
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