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게임, 연상·사고, 스크랩, 관찰 등 다양한 자기 주도적 학습 능력을 키울 수 있는 프로그램 개발이 필요하다. 4) 자료 보존과 정리의 문제점을 해결하면서 하는 신문활용교육이 필요하다. 이는 인터넷을 활용하는 것을 말한다. 학생들은 뉴 미
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가정 및 지역사회연계. 한국 보육진흥원(2017.7) 중앙육아정보지원센터 https://central.childcare.go.kr/ccef/main.jsp 1.서언 2. 본론 2.1 지역사회와의 연계의 필요성 2.2 연계 프로그램의 유형 2.3 지역사회 연계 프로그램 사례 3. 결론 4. 참고문헌
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교육의 인격 교육적 특성에 관한 고찰. 유아교육. 임경신(2003). 발도르프 유치원 교육에 대한 부모의 경험 사례. 한국교원대 학교대학원 석사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 발도르프 프로그램의 이론적 배경 2. 발도르프 프로그램의
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체험활동 등을 함으로써 교실 안에서 이루어졌던 학교 교육의 한계와 문제점을 해결할 수 있는 것이다. 그러므로 교사와 함께 박물관·미술관은 학습자들이 쉽게 이해할 수 있도록 학습 자료를 설계, 프로그램화해야 하며 박물관·미술관 교
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활용하여 자기주도적 학습을 실시할 수 있다. ③ 방과 후 교육활동 시간을 활용해 자기주도적 학습을 실시할 수 있다. 지금까지 실시한 형식적인 방과 후 교육활동과는 달리, 학생이 희망하는 프로그램에 참여하여 자기주도적으로 학습할 수
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프로그램 4) 지역사회 현장체험 프로그램 5) 지역사회 참여 프로그램 6) 지역사회 기관과의 협조체제 7) 영유아와 가족을 돕기 위한 전문가와의 협조 8) 자원봉사 활동 6. 영유아교육기관과 지역사회 연계 프로그램 사례 소개 1) 지역사회
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학습을 통한 조사기록문 쓰기 4. 주제별 새로운 광고문 쓰기 Ⅶ. 웹기반 인터넷 학습게시판을 통한 피드백 1. 교수 - 학습을 위한 커뮤니케이션 1) 교과별 게시판 2) 체험 학습실 운영 3) 사이버 상담실 2. 학생 활동을 위한 커뮤니케이션 1
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학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 필요성 Ⅲ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 장점 Ⅳ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 사례 1. 사례1 2. 사례2 Ⅴ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 효과 Ⅵ. 수학학습(수학교육) 게임(
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교육방송의 기능 Ⅴ. EBS교육방송의 기회 1. 다채널 다매체 2. 전략적 제휴 3. 점진적 디지털 전환 Ⅵ. EBS교육방송의 자기학습력 Ⅶ. EBS교육방송의 활용방법 1. 교수-학습 자료로 활용 2. 동기 유발 자료로 활용 3. 간접체험 자료로 활용
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학습 방법     1) 교수전략     2) 내용과 기능의 소통     3) 교수학습의 복합성     4) 질문과 대답     5) 참여     6) 효율성 개선   [4] 교수-학습 원리의 활용사례에
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