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컨텐츠를 포장하여 유통시키는 사업체(방송국 엔터테인먼트 역시 포함)에도 커다란 영향을 주었는데. 인터넷 보급 이전의 높은 등용문과 개개인이(소비자) 접할수 있는 장르문학의 매개체는 책 뿐이었고.. 이 책을 유통하는것은 출판사였기
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반응한다
3. 컨텐츠 판매와 하드웨어의 결합
4. 컨텐츠에서 서비스로 -정확한 타겟팅이 필수적
5. 유료화의 저항감을 줄이는 재패키징
Ⅵ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 사례
Ⅶ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 성공 전략
Ⅷ. 결론
참고문헌
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컨텐츠
1. 교육용 컨텐츠의 정의
2. 교육용 컨텐츠 발전 및 확보방안
Ⅷ. 멀티미디어와 외국어 학습
Ⅸ. 멀티미디어 교육의 방향
1. 학습 패러다임
2. 교육의 하부구조
3. 교육 정보 기지
4. 의식구조
Ⅹ. 멀티미디어의 교육적 활용 방
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기업의 관계
(1) 산업과 기업의 의미
(2) 산업과 기업 특징
3. 산업의 분류
(1) 클라크의 분류
(2) 호프만의 분류
(3) 한국 표준 산업 분류
4. 산업의 파워이동
(1) 1960,70년대
(2) 1980년대
(3) 1990년대
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기업들이 많이 포함되어 있기 때문에 대부분의 소상공업은 가족기업으로도 분류될 수 있다.
참고문헌
◎김규태, 창업경영과 실무, 형설출판사, 2001
◎김선형, 디지틀 컨텐츠보안을 위한 디지틀 워터마킹 기술 개요, 충남중소기업 종합지원센
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