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business 기업의 성공요인에 관한 연구, 경희대 경영대학원, 석사학위 논문
[5] 박근일(2004), e-비즈니스 디마케팅의 성공요인 분석, 한국과학기술원, 석사학위 논문
[6] 박성노(2004), 온라인 커뮤니티의 마케팅 효과에 관한 연구, 고려대학교 대학
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비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화
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Business. Wiley, New York, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 이론적 배경
가. Web 2.0의 등장배경
나. UCC 및 블로그의 등장배경
다. 화성시의 배경
2. 연구방법
가. 마케팅 전략(marketing strategies)
나. 마케팅 정보(marketing information)
다. 웹 페이
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community, “전자화폐의 개념”
노무라 종합연구소 (http://www.nri.co.jp/).
디지털데일리, “전자화폐 K-캐쉬, 개성공단에서 사용된다”, 2007,09,19.
엘지경제연구원, “일본에서 배우는 전자화폐 활성화 포인트”, 2007,01,05.
정보통신 정책연구원(http:/
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커뮤니티 형성과 인맥관리도 용이해진다. 이삼호 외, “기업이미지 제고를 위한 문화마케팅 활성화 방안에 관한 연구” 디지털디자인학연구 제11권
Ⅴ. 결 론
세계 문화산업의 시장규모는 연평균 성장률 5.2%(2002년)를 기록하고 있다고 한다.
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