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컨텐츠의 창작
1. 게임컨텐츠 창작 요인
2. 게임컨텐츠의 요소
3. 감성적인 게임컨텐츠 요소
4. 3차원세계의 시각적인 게임컨텐츠 정보
Ⅶ. 게임 디자인(Game Design)
1. 게임디자인 발상
2. 감성사회로 가는 과정
3. 색체와 게임디자인
4.
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5. IMC의 전망
1) 경쟁 이점
2) 브랜드 자산
3) 온라인 광고
4) 바이러스성 마케팅
6. 배달의 민족의 IMC 성공사례
1) 배달의 민족의 IMC 전략
2) 유머 광고
3) 배민신춘문예
4) 배민 치믈리에 자격시험
5) B급 감성의 조직문화
7. 참고문헌
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사 업 계 획 서
(레포츠 용품 전문 쇼핑몰) 1. 회사 개요
2. 사업 개요
3. 사업 전개 방향
4. 시장분석
5. 마케팅전략
6. 인력 및 조직계획
7. CONCEPT
8. 사이트 구축 / 컨텐츠 개발
9. 재무
10. 보안 시스템 / 지불 시스템 구축
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디자인 전략
□ 스타가 선택한 패션 상품을 판매하는 'G마켓 3차 스타샵
□ 해외 유명 브랜드를 복사한 이미테이션 제품 인기
3. 브랜드 유통 전략
□ 구매자 유치 전략
□ Gateway mall을 이용한 핵심 사업 지속 전략
□ 저
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인터넷의 확산
2. 경영환경 변화
3. 시장환경 변화
4. 정보기술환경 변화
5. IT 인력 부족현상
Ⅵ. ASP를 이용한 기업의 ERP
Ⅶ. ASP를 이용한 무선데이터서비스
Ⅷ. ASP를 이용한 모바일서비스
Ⅸ. ASP를 이용한 음반쇼핑몰
1. 사업계획서
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컨텐츠 명확화
2) 저가 정책 유지
*참고자료 1. 회사소개
◆오픈마켓의 특징
◆ 경영이념
◆ 성과지표
2. 지마켓의 유형 소개-비교
(1) 제품취급방법에 따라 볼때
(2) 판매형태로 볼때
(3) 사업기반에 따라 볼때
3. G마켓
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인터넷 소비자의 전자 구전행동(electronic word-of-mouth)에 대한 개념적 모형 및 연구명제의 고찰
Understanding consumers’ electronic word-of-mouth behavior :A conceptual model and research propositions
저자 : 홍종필[ Jongpil Hong | 이화여대 언론홍보영상학부 부교수 ]
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인터넷쇼핑몰(http://www.lgeshop.co.kr)
6) 삼성인터넷쇼핑몰(http://www.sism.co.kr)
7) 몰부다피아(http://mall.buddhapia.co.kr)
8) F.O.D(Furniture On Demand, http://www.fod.co.kr)
9) 영진 출판사 인터넷 쇼핑몰(http://www.youngjin.co.kr)
10) 유니 플라자(
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opportunity
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❑ 5 Forces
소비자
- 소비자 분석
- 소비자 구성 비율
- 연령별 소비자 성향
경쟁사
- 경쟁사 분석
- 다음 카페 연령별 이용자 비율
- 네오워즈 세이클럽의 동호회
- 연령별 이용자 비율
- 분석
❑ 향후 전략
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인터넷으로 창업하기 도전, 남두도서
김정호(2003), 인터넷 벤처창업, 형설출판사
봉원근(2012), 인터넷 대박쇼핑몰 창업 이것만 따라하면 성공할 수 있다, 퍼플
서정헌(2012), 인터넷쇼핑몰 창업, 이보다쉬울 수 없다, 원앤원북스
원승교(2002), 나
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