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프로그램 배급 및 유통 2. 영국 영화 위원회(British Film Institute: BFI) 1) 설립 및 조직 2) BFI와 미디어 교육 Ⅴ. 교사정보화교육(수업)프로그램 사례 1. TILT의 내용 1) 강력한 도구(Powerful Tools) 2) 컴퓨터 및 관련 기술(Computers and Related Technologies
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프로그램의 다양화 3. 체육시설의 정보망 구축 4. 학교체육 교사의 처우 개선 및 양성기관 교육과정 개발 위원회 설치 5. 학교체육 행정의 일원화 시스템 구축 6. 학교체육과 생활체육지도자의 연계망 구축 7. 가칭 "대통령청소년체력향상위
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학습의 주제에 다양한 자료를 연결하여 검색할 수 있게 되어 수준별 수업의 적용이 용이하다. 참고문헌 ○ 교육부(1992), 정신지체학교 초등부(교육가능) 언어 교사용 지도서, 대구 : 대구대학교 특수교육연구소 ○ 김대행 외(1997), 21세기 국어
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학습의 충실 개인적 표현 기회의 확대 즐거운 음악 시간 운영 음악 감상의 기회 제공 Ⅶ. 체육과교육 수준별학습지도 효율적인 체육 학습 지도를 위한 필수적 요소는 크게 의사 전달 능력, 학습 교재의 활용 능력, 수업 운영 능력 그리고 학
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학습 능력을 향상시키고 적절한 예방책을 제시할 필요성을 느낀다. 참고문헌 강동섭, 집단활동을 통한 협동과제 해결이 학습장애아의 자아개념 및 협동성에 미치는 효과, 특수교육 현장연구 논문, 2000 권경숙, 다양한 놀이 활동 프로그램이
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언어발달 Ⅹ. 정신지체아의 언어사용 1. 정신지체학생의 읽기 능력 2. 정신지체학생의 쓰기 능력 ?. 정신지체아의 의사소통장애 ?. 정신지체아의 언어학습 지도 방법 1. 언어 영역 수업의 일반적인 절차 및 지도 방법 2. 언어 영역 지도
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교육론, 문음사, 2002 ◎ 송영기 외, 수업에서의 ICT 활용 방안, 인천교육과학연구원, 2001 ◎ 서울특별시 서부교육청, ICT 활용 교육의 이해와 필요성, 교실 수업 개선 시범 교육청 ICT 연수 자료, 미간행, 2001 ◎ 정성무 외, ICT활용 교수-학습 과정안
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교육, 과학수업)의 본질 Ⅲ. 과학과(과학교육, 과학수업)의 목표 Ⅳ. 과학과(과학교육, 과학수업)의 학습유형 1. 관찰 학습 2. 실험 학습 3. 토론 학습 4. 조사 및 장기 연구 과제 학습 5. 견학 및 탐방 학습 6. 역할놀이 학습 Ⅴ. 과학과(
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학습)의 의의 Ⅲ. 수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 필요성과 목적 1. 처음은 이랬어요 2. 이렇게 가르쳐야겠어요 Ⅳ. 수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 과정 Ⅴ. 수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램
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교육방송을 수업시간에 활용할 경우 교과진도 때문에 수업시간에 융통성이 없고 교재의 제시가 획일적이 될 수 있다 1. 교수 학습자료로 활용 교육방송프로그램은 교사가 직접 제작하기 힘든 자료나 학교 현장에서 구하기 어려운 자료를 방
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