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컴퓨터가 유용한 것으로 알려진 분야
암호의 해독
통계 분석
큰 수의 인수 분해
이론 물리학 문제의 해결
많은 변수들이 개입된 최적화 문제의 해결
)바이오 컴퓨터
바이오 컴퓨터(Bio Computer)
뇌에서 행해지는 패턴인식, 학습기억, 추리,
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컴퓨터 관련제품
1) LG상사
2) SK상사
3) e-익스체인지
6. 중공업 분야
1) hansb2b.com
2) Buymarinekorea.com
3) eshiprepair.com
7. 건설업계
1) Built 1
2) buildersnet
Ⅵ. B2B E-마켓플레이스의 고객 유치 방안
1. B2B 마켓 플레이스의 기본조건은 구매자와 공급
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Ⅰ. 전자상거래의 의의
Ⅱ. 전자상거래 특징
Ⅲ. 전자상거래의 장단점
1. 전자상거래의 장점
1) 구매자 측면
2) 판매자 측면
2. 전자상거래의 단점
Ⅳ. 전자상거래 유형
1. B to B
2. B to C
3. B to G
4. C to G
5. C to B
6. C to C
7. P to P
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갖고 있다. 이 점을 개선하고자 요사이에는 표시시간 중에 어드레싱을 수행하는 AWD(addressing while display) 방식 및 이들의 변형들이 속속 개발되고 있는 실정이다. 1. PDP소개
2. PDP역사
3. PDP구조
4. PDP발광원리
5. PDP특징
6. PDP동작
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방식에서 품질은 대량생산방식의 품질보다 뛰어나다. 현재, 생산 활동의 특징으로는 고도로 전문화된 기반위에서 자동화 기술을 이용하여 생산 활동이 이루어지고 있으며, 생산 공정에 다양한 생산기술과 컴퓨터기술을 광범위하게 활용함으
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컴퓨터
인간-컴퓨터 인터페이스의 연구분야 및 역사
인간-컴퓨터 인터페이스
인간-컴퓨터 상호작용의 성격
컴퓨터의 활용과 맥락
인간-컴퓨터 인터페이스와 인지심리학
인간-컴퓨터 인터페이스를 위한 정신모형
연구문
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방식
(2) 운용방식
3. 신공공관리론의 문제점과 비판
1) 시장논리 도입의 문제
2) 계약제 활용의 문제
3) 성과관리의 문제
 
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원리
3. 프로그램 개발의 절차
Ⅵ. 멀티미디어학습(교육, 수업)프로그램
Ⅶ. 읽기쓰기통합학습(교육, 수업)프로그램
1. CIRC 프로그램의 목적
2. CIRC 프로그램의 절차
1) 이질적인 모둠 구성
2) 읽기 이해를 위한 직접 교수(Explicit Instruction
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활용 시 주의점
3) 반응률에 영향을 주는 요인들
2. 텔레마케팅
Ⅷ. 데이터베이스마케팅(DBM) 사례
1. DBM적용 사례Ⅰ : 상용고객 보상제도
2. DBM 적용사례 Ⅱ : 신용카드사의 경우
3. DBM 적용 사례 Ⅲ : 카달로그 마케터의 우수고객 선택
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활용에 대한 계획
5. 학생 평가 계획
Ⅴ. 국어과 교수 ․ 학습 모형
1. 직접 교수법
2. 창의성 계발 학습
3. 역할놀이 학습
4. 가치 탐구 학습
5. 반응 중심 학습
6. 토의 ․ 토론 학습
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