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컴퓨터가 유용한 것으로 알려진 분야 암호의 해독 통계 분석 큰 수의 인수 분해 이론 물리학 문제의 해결 많은 변수들이 개입된 최적화 문제의 해결 )바이오 컴퓨터 바이오 컴퓨터(Bio Computer) 뇌에서 행해지는 패턴인식, 학습기억, 추리,
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  • 등록일 2010.12.13
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컴퓨터 관련제품 1) LG상사 2) SK상사 3) e-익스체인지 6. 중공업 분야 1) hansb2b.com 2) Buymarinekorea.com 3) eshiprepair.com 7. 건설업계 1) Built 1 2) buildersnet Ⅵ. B2B E-마켓플레이스의 고객 유치 방안 1. B2B 마켓 플레이스의 기본조건은 구매자와 공급
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  • 등록일 2009.03.04
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Ⅰ. 전자상거래의 의의 Ⅱ. 전자상거래 특징 Ⅲ. 전자상거래의 장단점 1. 전자상거래의 장점 1) 구매자 측면 2) 판매자 측면 2. 전자상거래의 단점 Ⅳ. 전자상거래 유형 1. B to B 2. B to C 3. B to G 4. C to G 5. C to B 6. C to C 7. P to P
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  • 등록일 2011.12.07
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갖고 있다. 이 점을 개선하고자 요사이에는 표시시간 중에 어드레싱을 수행하는 AWD(addressing while display) 방식 및 이들의 변형들이 속속 개발되고 있는 실정이다. 1. PDP소개 2. PDP역사 3. PDP구조 4. PDP발광원리 5. PDP특징 6. PDP동작
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  • 등록일 2004.05.09
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방식에서 품질은 대량생산방식의 품질보다 뛰어나다. 현재, 생산 활동의 특징으로는 고도로 전문화된 기반위에서 자동화 기술을 이용하여 생산 활동이 이루어지고 있으며, 생산 공정에 다양한 생산기술과 컴퓨터기술을 광범위하게 활용함으
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  • 등록일 2010.05.18
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컴퓨터 인간-컴퓨터 인터페이스의 연구분야 및 역사 인간-컴퓨터 인터페이스 인간-컴퓨터 상호작용의 성격 컴퓨터의 활용과 맥락 인간-컴퓨터 인터페이스와 인지심리학 인간-컴퓨터 인터페이스를 위한 정신모형 연구문
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  • 등록일 2002.11.15
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방식        (2) 운용방식   3. 신공공관리론의 문제점과 비판     1) 시장논리 도입의 문제     2) 계약제 활용의 문제     3) 성과관리의 문제    
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  • 등록일 2011.03.21
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원리 3. 프로그램 개발의 절차 Ⅵ. 멀티미디어학습(교육, 수업)프로그램 Ⅶ. 읽기쓰기통합학습(교육, 수업)프로그램 1. CIRC 프로그램의 목적 2. CIRC 프로그램의 절차 1) 이질적인 모둠 구성 2) 읽기 이해를 위한 직접 교수(Explicit Instruction
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활용 시 주의점 3) 반응률에 영향을 주는 요인들 2. 텔레마케팅 Ⅷ. 데이터베이스마케팅(DBM) 사례 1. DBM적용 사례Ⅰ : 상용고객 보상제도 2. DBM 적용사례 Ⅱ : 신용카드사의 경우 3. DBM 적용 사례 Ⅲ : 카달로그 마케터의 우수고객 선택
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  • 등록일 2008.11.08
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활용에 대한 계획 5. 학생 평가 계획 Ⅴ. 국어과 교수 ․ 학습 모형 1. 직접 교수법 2. 창의성 계발 학습 3. 역할놀이 학습 4. 가치 탐구 학습 5. 반응 중심 학습 6. 토의 ․ 토론 학습
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  • 등록일 2011.04.23
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