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컴퓨터 내부에서 뿐만 아니라 통신 수단으로 매개된 물리적 세계에서 존재를 지각하는 경험까지 포함하게 된 것이다. 따라서 원격 존재를 실현하는 가상 현실은 새로운 형태의 통신 미디어로 간주되기에 이르렀다.
가상 현실이 통신망에 연
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매개로 물건 · 정보를 산출함.
*정보혁명
1960년대에 시작.
Winer의 Cybernetics theory(인공두뇌이론)와
Shannon의 Communication theory를 모태로 태동.
1980년 앨빈토플러의 제3의 물결에 의해 이루어진 혁명으로 정보과학기술, 컴퓨터, 통신기술의
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컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이 용자가 서버에 접속하여 플레이하는 게임
*게임이 주는 부정적 영향
①학업에 지장
②부모와의 관계에 부정적 영향
(2)폭력적 게임과 정신건강 문제와 관련성
*폭력게임이 실제
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온라인 게임의 정의
광의의온라인 게임
네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간의 영향을 주고받을 수 있는 모든 게임
협의의온라인게임
개인용 컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이용자가 서버에 접속하여
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컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이 용자가 서버에 접속하여 플레이하는 게임
*게임이 주는 부정적 영향
①학업에 지장
②부모와의 관계에 부정적 영향
(2) 폭력적 게임과 정신건강 문제와 관련성
*폭력게임이 실제
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컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이 용자가 서버에 접속하여 플레이하는 게임
*게임이 주는 부정적 영향
①학업에 지장
②부모와의 관계에 부정적 영향
(2)폭력적 게임과 정신건강 문제와 관련성
*폭력게임이 실제
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컴퓨터 및 응용프로그램간에 공중 통신망 또는 전용선 등의 통신 망을 매개로 하여 데이터를 상호 교환하는 것을 말한다. Part1. 전자문서교환(EDI)개요
1.전자문서 교환이란?
2.전자문서 교환의 예
Part2. 주문 문서 교환 설계
1.개발환
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컴퓨터 소프트웨어 이외의 저작물에 대한 위의 예외나 제한규정은 순간적이거나 부수적이며 기술적인 과정의 필수적인 구성부분이며 그 유일한 목적이 (a) 네트워크상에서 중간매개자에 의하여 제3자간에 적법한 전송을 가능하게 하거나, (b)
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1. 서론
인터넷이 처음 모습을 드러냈을 때, 많은 사람들은 인간이 탈구조화 되고 탈분자화 되는 동시에 디지털 신호인 ‘비트’가 되어 시공간을 초월할 수 있다고 믿었다. 더 이상 물리적인 접촉이 필요 없다고 예견하면서 유토피아의 미래
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컴퓨터나 인터넷은 유용한 학습기구, 교수매개체, 정보의 산실 등과 같은 유용한 목적으로 활용될 것이 권장된다. 그러나 게임중독, 통신 중독, 음란물중독과 같은 역기능을 함께 가지고 있는 것이 심각한 문제로 제기되고 있다. 아동들에게
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