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필요성 17
3.3.2 교과목의 교재 적합성 18
3.3.3 교과목의 수업 내용 적합성 20
3.3.4 특수 목적 교과목에 대한 흥미도 24
3.3.5 특수 목적 교과목의 유용성 25
Ⅳ. 결론 및 제언 31
참고문헌 33
부 록 36
영문요약 39
표 목 차
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이론적 배경 2
1.1 수준별 수업 2
1.2 수준별 수업의 운영성과 2
3. 연구 설계 3
1.1 변수선정 3
1.2 분석틀 3
2.1 연구대상 및 범위 선정 4
2.2 자료 수집 및 분석방법 4
4. 조사결과분석 4
1.1 신뢰도 4
2.1 설문 응답자의 일반적인 특성 5
3.1 수
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필요성 5
3. UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7
(1) UCC의 개념 7
(2) 교육적 효과 9
(3) UCC의 문제점 10
III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12
1. 구현환경 12
(1) 제작도구 12
(2) 모둠학습 12
2. UCC활용 교육 콘텐츠 13
IV. 결 론 15
※
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학습 지도 구상 …………………… 19
2) 마인드맵의 작성 …………………………………………………… 21
3) 지도의 실제 ………………………………………………………… 21
Ⅳ. 결과 분석
1. 마인드맵 및 관찰 기록지 분석 …………………
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제 1 장 서론
1.1 연구의 필요성 및 목적------------------------------1
제 2 장 이론적 배경
2.1 이론적 배경--------------------------------------1
2.2 CLT 학습의 필요성--------------------------------2
제 3 장 연구방법
3.1 CLT 수업절차-----------------
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수업 활동 개발 및 효과 분 석. 한양대학교 대학원 박사학위논문.
최유현(1999). 다지능 이론의 탐색과 교육적 적용. 한국교육개발원. I. 서론 1
1. 연구의 필요성과 목적 1
II. 이론적 배경 3
1. 다중지능이론의 특징 3
2. 다중지능이론
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수업이나 학생지도는 서로 밀접하게 관련이 있으므로 우선 학생들이 교사를 믿을 수 있도록 해야 한다. 이러한 신뢰가 형성된 이후에야 인터넷을 도입하는 교육방법이 효과를 볼 수 있다.
참고문헌
강숙희심웅기이희수(1997). 학교 컴퓨터 통
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수업에서의 이해중심 게임모형 적용 효과. 인천교육대학교 교육대학원 석사학위 논문. Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구 목적
3. 연구 방법
4. 연구의 범위 및 제한점
5. 용어의 정의
Ⅱ. 이론적 배경
1. 기능중심 게임수
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이론적 배경
1. 사군자의 의미
2. 사군자의 역사적 배경
2.1 매화
2.2 난
2.3 국화
2.4 대나무
Ⅲ 중등미술의 사군자 교과지도 적용방안
1. 한국전통미술 적용방안
2. 효과적인 개선방안
3. 사군자의 학습지도안
3.1 매
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교과 내용 분석
2) 청소년의 인터넷 윤리교육 설문조사 및 분석
4. 바람직한 청소년 인터넷 윤리교육 지도방안
1) 컴퓨터 사용지도
2) 인터넷윤리의 확산
3) 인터넷 유해 환경의 자율규제
5. 결론 및 제언
<참고문헌>
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