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과정에서의 의사 결정이 분산된 형태를 가지게 된다. 이와 같이 전혀 새로운 방식의 생산과 기업 구조를 구현하기 위해서는 다음과 같은 관련된 여러 분야에서의 연구와 실험이 필요하다.
- 하나의 컴퓨팅 시스템으로서의 가상기업 추상화 및
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4
4) 컴퓨팅사고력 4
3. 아동의 양육과 교육의 미래 4
1) 창의성 교육 5
2) 예술 교육 5
3) 공감 소통 교육 5
4) 토론교육 5
5) 소프트웨어교육과 코딩교육 6
6) 메이커 교육 6
7) 융합교육 STEAM 6
Ⅲ. 결론 6
Ⅳ. 참고문헌 7
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컴퓨팅과 도서관이 좀 더 현실이 되도록 돕는 기술이다. 마지막으로 우리는 정보통신의 발달로 급격한 사회변혁의 시대를 맞이하고 있다. 급격한 사회변화에서도 변하지 않는 것은 ‘도서관의 본질’ 즉, 정보를 알리는 행위이다. 우리는 앞
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컴퓨팅
④ 사물인터넷
⑤ 하이테크놀로지(High-Technology)
(나) 메타버스에 대하여 설명하라.
① 가상세계
② 가상현실(VR), 증강현실(AR)보다 진일보한 개념
③ 현실을 초월한 가상의 세계
④ 디지털화된 지구
⑤ 디지털 환경으로의 전환
(다
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발전 가능성이 무궁무진하다.
Ⅲ. 결론(結論)
지금까지 SCM의 정의와 유통물류업계의 SCM 활용 방안의 사례인 이마트에 대한 소개와 이마트의 SCM 기법들에 대하여 다루었다. 현대는 물류전쟁 시대라고 불리 울 만큼 유통과정에서의 비용 절감이
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발전하므로 지속적인 학습이 필수적입니다. 새로운 장비와 공정을 이해하지 못하면 효율적인 유지 보수가 어렵습니다. 학창 시절, 최신 기술 세미나에 참석하며 학습의 중요성을 깨달았습니다. SK하이닉스에서는 교육 프로그램과 동료의 지
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과정에서 발생할 수 있는 문제점을 인식시키고 주의 깊게 이용토록 권장하는 것은 무엇보다도 중요한 과제일 것이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷의 마케팅 요소
Ⅲ. 전자상거래의 3가지형태
Ⅳ. 전자상거래의 특징
Ⅴ. 전자상거래의 파
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컴퓨팅으로는 불가능한 상태이므로 사용하려 하는 툴과 데이터베이스 등이 향후 그러한 환경에서 운영될 수 있는 제품으로 구축한다.
② ERP 등 표준화된 패키지를 이용한다.
③ 보유하고 있는 고가의 PC 환경에서 새로운 플랫폼, 이를테면 NC(N
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컴퓨팅 : 비즈니스 모델과 전망”. 삼성경제연구소.
Issue Paper.
4) 권수갑(2003). Ubiquitous Computing 개념과 동향. 전자부품 연구원 전자정보센터
5) 송형석(1998). 스포츠와 환경. 한국체육학지.
6) 이안재(2005). “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”. 삼
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유비쿼터스 컴퓨팅이 본격적으로 구현되고 지속적으로 발전하기 위해서는 몇 가지 문제점을 해결해야 하고 여러 조건들을 충족 시켜야 된다. 첫째, 모든 사물에 편재된 컴퓨터의 소유와 설치 문제를 생각할 수 있다. 소유자가 누구냐에 따라
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