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클럽문화의 사례와 비교 분석, 클럽에 대한 대중들의 일반적인 인식을 조사한다.
(2) 본론 1. 기업&산업 환경분석
A. 기업 내부 환경 분석: 우리나라의 현재 클럽이 속한 시장의 환경 분석
Y.C.U. (Youth Club United)
‐ 클럽연맹단체 브랜드
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모델로 추정되는 수익모델
(1) E–Healthcare(전자 의료 산업)
(2) 대량맞춤(Mass Customization)
(3) 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)
5. 국내기업과 경영활동상에서 적용가능한 전자상거래 기술
(1) M2M기술
(2) 모바일 커머스
(3) RFID
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산업 동향
2. 비건·플렉시테리언 시장 성장 추세
3. 건강식 및 알레르기 대체식 수요 분석
4. 경쟁 업체 현황 및 벤치마킹
Ⅲ. 사업 개요
1. 핵심 콘셉트 정의
2. 주요 고객층 설정
3. 가치 제안
4. 차별화 전략
Ⅳ. 사업 모델
1. 수익 구
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Promotion (촉진전략)
8. 위메프의 성공요인 분석
(1) 성과주의의 도입
(2) 공격적인 마케팅
(3) 고객편의위한 운영시스템 도입
9. 위메프의 문제점과 해결방안
(1) 위메프의 위기상황
(2) 해결방안 제안
10. 결론 및 나의의견
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한 게임을 고객이 이용할 수 있도록 고객을 배려하는 기업이 되길 바란다. Ⅰ. 서론
1. 개요
2. 주제선정이유
3. 온라인게임산업의 이해
Ⅱ. 본론
1. 내, 외부환경분석
2. NCsoft의 사업분야
3. NCsoft의 비즈니스 모델
4. NCsoft의 국제화에
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