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교류 상대학교 4. 프로젝트 결과 Ⅷ. 한국의 정보통신기술활용교육(ICT) 1. 제7차 교육과정과 ICT활용 교육 2. 시행 및 지도 시간의 확보 1) 초등학교 2) 중?고등학교 3) 초?중등학교에서 지도계획 수립 4) 교수?학습 방법 5) 평가 참고문헌
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학습(concept learning) ▣ 개별적처방수업체제(individualized prescribed instruction : IPI) ▣ 개별화 수업(individualized instruction) ▣ 개인차(individual difference) ▣ 과행동(hyperactive) ▣ 과제 몰두시간(time on task) ▣ 과제분석(task analysis) ▣ 기억술(mnemonics)
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  • 등록일 2004.11.23
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학습 동반자(learning partner) 5. 학생 Ⅴ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 의의 Ⅵ. 정보통신기술(ICT)활용교육과 수업지도 1. 수업 계획면 2. 수업 진행면 3. 평가면 Ⅶ. 정보통신기술(ICT)활용교육과 장학지도 1. ICT활용 장학의 개념 2. 장학
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진행하기 위하여 토의에 적극 참여한다. (8) 토의학습에서 시간관리는 중요하다. 따라서, 예정된 시간을 지키기 위해 누군지 시간 을 관리해야 한다. (9) 학생들은 토의중간이나 토의끝부분에서 토의를 평가해야 한다. 4) 토의수업을 저해하는
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  • 등록일 2003.10.24
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토론식 수업을 적용한 결과 ③ 주제 중심의 체험활동 프로그램을 적용한 결과 다.. 창의력 신장을 위한 가정과의 연계지도방안은 무엇인가?의 실행 결과 ① 창의적인 가정분위기 조성을 위한 부모교육 결과 ② 사랑과 꿈이 자라는 「 부모
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어원적 의미 2. 학업 적성의 종류 Ⅲ. 적성 이론 1. 적성이론 모형 2. 적성이론 과정 Ⅳ. 적성-처치 상호작용 이론의 적용 - 상호작용 효과의 예와 교육적 의의 및 비판점 Ⅴ. 결론 및 제언 ※ 토론할 거리 ※ 참고문헌 및 사이트
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학습법 7. 프로그램학습법 8. 공동학습법 9. 발견학습법 10. 시범학습법 11. 브레인스토밍 ⅵ. 환경교육이란 무엇인가? 1. 환경교육의 성격 2. 환경 교육의 원칙 ⅷ. 환경교육의 교수학습의 방법 1. 강의법 2. 토의학습법 3. 조
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학습동기 3. 교육용컴퓨터게임 활용한 혼합형 교수?학습 모형 설계 Ⅴ. 본시 학습의 실제 1. 단원명 2. 본시학습 주제 3. 학습목표 4. 지도상의 유의점 5. 교육용컴퓨터게임을 활용한 혼합형 교수?학습의 진행 및 절차 6.
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모형 1) 발생 학습 모형 2) 인지 갈등 수업 모형 3) 메타인지 수업 모형 4) 발견학습 수업 모형 5) 순환 학습 모형 6) 경험 수업 모형 7) 가설-검증 수업 모형 8) STS 수업 모형 2. 과학과 교수학습 방법 가. 강의법 나. 관찰 학습 다. 질문법 라. 토론식
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학습자의 입장에서 지도되지 못하는 현 학습내용을 극복하고 학습자의 개별성과 학습 환경의 통합, 학습자간 의미 있는 상호작용을 통해 학습하는 내용이다. 둘째는 토의식 수업을 통한 시 학습 프로그램으로 반응 중심 수업 모형에서 2단계
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