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정보통신 직업 종사자 2. 정보통신산업 및 관련 산업 종사자의 현황 및 전망 3. 정보통신직업 종사자의 현황 및 전망 4. IT 전문인력 수급 실태 5. 현 IT 전문인력 양성 시스템의 평가 Ⅵ. IT산업(정보기술산업) 전문인력양성 정책 과제 1.
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산업체 매출 현황 3. 국내 게임 산업의 수출입 현황 4. 국내 게임 산업의 경쟁력 현황 5. E3 2003에서의 국내 게임의 성과 Ⅳ. 한국 게임산업의 발전효과 1. 게임시장의 변화 2. 게임 산업의 장점 Ⅴ. 국가 부처별 게임 산업 지원정책 1. 주
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현황, 대한전자공학회, 1996 ◇ 조황희, 일본 산업기술정책의 향후 방향 : 산업기술전략, 과학기술정책연구원, 2000 ◇ 총무성, 일본 차세대 방송기술 연구, 정보통신정책연구원, 2001 ◇ 한국소프트웨어진흥원 정책연구센터, 일본의 정보통신기
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산업은 대표적인 지식산업 2. 소프트웨어산업은 고도성장 산업 3. 소프트웨어산업은 디지털 경제 시대의 기간산업 Ⅲ. 소프트웨어산업의 SWOT분석 1. 기회 2. 위협 3. 강점 4. 약점 Ⅳ. 국내외 소프트웨어산업의 현황 1. 세계 소프트웨어
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정의 4. 뉴미디어의 특성 Ⅱ. 뉴미디어산업의 현황 1. IPTV 2. 와이브로(Wireless broadband, Wibro) 3. 디지털 멀티미디어 방송(DMB) 4. 동영상 UCC 5. 블로그(Blog) Ⅲ. 뉴미디어산업의 정책 현황 및 전망 1. 뉴미디어산업의 정책 현황 2. 뉴미디어산
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정보통신정책연구원. 김영한(2010), 한미 FTA협상에서 기간통신서비스시장 개방의 사회후생효과분석, 국제통상연구 제15권 제1호, 한국국제통상학회, 57-77면. 나낙균(2007), 한미FTA 방송부문 협상결과의 평가와 방송영상 산업의 대응방향, 《방송
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정보통신) http://ns.kca.or.kr(한국컨테이너부두공단) http://www.logistics21.com(인터넷신문 로지스틱스21) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 우리나라 물류부문의 현황 Ⅲ. 물류거점화의 요건 및 효과 Ⅳ. 주요 물류거점 국가의 물류경쟁력 Ⅴ. 물류거점화를 위
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효과 ............................................................................................... 9 3. 한국의 서비스업 현황 ............................................................................................. 12 4. 한미 FTA 서비스 산업 부문별 기대효과 ......................
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, “모바일결제 사고 발생,” http://www.etnews.co.kr, 2004. 4. 30. I. 서론 II. 본론 1. 전자화폐의 개념 2. 전자화폐의 정의 3. 인터넷상의 결제수단 4. 한국의 전자화폐 현황 5. 전자화폐의 문제점 및 해결방안 III. 결론 * 참고자료
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현황 및 수요조사 국민생활부문] 한국전산원 [유비쿼터스산업의 시장전망 및 경제적 파급효과 분석] 한국 정보통신부 [유비쿼터스 신사업아이템: 유비쿼터스 비즈니스사례] 정창덕 Jinhan M&B [유비쿼터스 혁명과 프로슈머 마케팅: 또 하나의
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