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논문 455건

방법 II. 도심의 개념 및 도심 재생에 대한 고찰  1. 도심의 개념  2. 도심의 쇠퇴  3. 재개발의 필요성  4. 기존 연구의 검토 III. 문화콘텐츠 구성과 특화거리화 전략  1. 대구 도심의 현황  2. 문화콘텐츠 기반 조성 IV. 맺는말
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  • 발행일 2012.01.25
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국내 추진 현황 제 3 장 신재생에너지와 배전시스템과 DC배전 동향 3.1 신재생에너지 배전시스템 고찰 3.2 DC배전의 국내외 동향 3.2.1 국내 3.2.2 미국 3.2.3 유럽 3.2.4 일본 3.2.5 향후 전망 제 4 장 결 론
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2009.12.14
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문제점 3. 게이머․게임단의 문제점 Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안 1. e-스포츠 성장기반 조성 2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화 3. 국제화 전략을 통한 시장 확대 4. 게임산업과의 협력체제 구축 Ⅵ. 결론
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  • 발행일 2008.03.13
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디지털카메라의 소비자 만족도 중심 방향제고 제 1절 조사개요 1. 조사개요 2. 조사결과 제 2절 디카 시장에서의 업계 간 마케팅 전략과 문화행태로써의 나가야할 방향 1. 업계 간 마케팅 전략 2. 디카의 문화행태
  • 페이지 85페이지
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  • 발행일 2008.10.25
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디지털 기기간의 무선 통신 ------------------ 4.4.7 무인 방범 업체와의 제휴 -------------------- 4.4.8 액세스 포인트 (Access Point) -------------------- 4.4.9무선 헤드셋(Headset) ------------------------- 제 5장 결 론 ------------------------------------- 참 고 문
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  • 발행일 2010.01.04
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산업 시장 변화에 따른 에니메이션의 현황과 운용실태를 살펴보았으며, 우리나라 에니메이션 산업의 문제점에 따른 몇 가지 발전방안을 제시해 보았다. 그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 에니메이션 산업에 관한 외
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  • 발행일 2012.12.07
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현황 6 2.1 영국의 경마 7 2.2 미국의 경마 8 2.3 일본의 경마 9 2.4 프랑스의 경마 10 제 2장 한국 경마의 문제점 12 제 1절 한국 경마 産業의 문제점 12 제 2절 한국 경마 文化의 문제점 15 제 3장 마사회 CI를 통한 사회적 존재가
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  • 발행일 2007.12.20
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산업백서』, 2009 관세청, 산업통계, 2008 I. 서론 II. 이론적 이해 1. 캐릭터의 정의 2. 캐릭터의 특성 3. 캐릭터의 활용 Ⅲ. 캐릭터산업의 현황 1. 캐릭터산업 규모 2. 소비자 선호 캐릭터 현황 3. 캐릭터산업 종사자 현황 4. 캐릭터산업
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  • 발행일 2012.12.12
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전통적 상거래와 e-비즈니스의 특징 비교 ───────────── 8 <표-2> e-비즈니스 거래모델 ────────────────────── 10 참고 문헌 및 사이트 ────────────────────────── 38
  • 페이지 38페이지
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  • 발행일 2012.10.30
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산업의 현황 제2절 한국 전자부품 산업의 문제점 Ⅳ. 한국 전자부품 산업의 발전전략 1. 핵심 기술을 확보해라 2. 핵심 부품을 중심으로 사업 구조를 개편하라 3. 고객, 협력업체와의 네트워킹을 강화해라 4. 비선점 시장(Non
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  • 발행일 2005.05.02
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