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PC방(게임방, 피시방)의 운영방법
1. PC방 이용고객수 고려
2. 인터넷속도
3. 게임의 종류
4. PC를 어떻게 놓을까
5. 조명
6. 소모품
7. 요금
Ⅶ. PC방(게임방, 피시방)의 실태
Ⅷ. PC방(게임방, 피시방)의 문화 사례
Ⅸ. 향후 PC방(게임방, 피
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전망
3. MP3 시장을 위한연합과 협력
1) 매디슨 프로젝트
2) 대규모 ISP의 포탈사이트 서비스
3) SDMI 계획
Ⅵ. MP3의 문제점
Ⅶ. 향후 디지털 음악의 전망
Ⅷ. 온라인 음반시장 유료화의 분석 및 해결 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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Enrichment Activities
5) Cluster Grouping
6) Independent Study
7) Acceleration
2. 노스캐롤라이나 과학수학고등학교
3. 부롱크스 과학고등학교
4. 영국의 영재교육
1) 11세 시험
2) 능력별 편성제
Ⅷ. 향후 영재교육과정의 제고 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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개념과 특성
2.정보화 사회의 개념과 특성
3.정보화 사회의 순기능, 역기능
Ⅱ.본론
1.P2P의 개념
2.대학생의 P2P서비스 이용 실태
3.지적재산권의 정의 및 종류
4.소리바다와 저작권
Ⅲ.결론
토론주제
참고문헌
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P
2.연혁.....................................................................................1P
Ⅱ.웰니스 산업의 실태
1.국내 리조트 시장 현황...........................................................2P
2.리조트 산업 특징................................................................
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