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원리와 실제 1. 조직의 정의 2. 조직의 기능 3. 조직의 조건 4. 조직의 효율성 1) 하부조직 2) 자제 3) 감독과 관리의 정책 4) 동기부여 5. 조직의 유형 1) 계선조직 2) 막료조직 6. 조직의 일반원리 1) 조
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협동학습 4) 교사로서의 역할 2. 객관주의와 구성주의의 비교 Ⅲ. 구성주의와 객관주의의 학습 유형 1. 브루너와 오수벨의 학습이론의 적용 2. 피아제와 비고츠키의 학습이론의 적용 Ⅳ. 수학적 지식의 구성 1. Piaget의 입장 2. Dienes의
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6) 학교 연계 통합 서비스 모델 7) 생태체계모형 8) 기관간 협력모델 5. 한국의 학교사회사업의 실천 모형 1) 복지관과 학교와의 협력모형 2) 학교내 학교사회사업 상주모형 3) 상담센터 모형 6. 맺는 말 7. 참고 자료
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유형 1) 계선조직 2) 막료조직 6. 조직의 일반원리 1) 조정의 원리 2) 계층의 원리 3) 기능주의 원리 7. 교회조직의 이론 1) 전통적 이론 2) 카리스마적 지도자 이론 3) 인간관계 이론 4) 고전적 이론 5) 계통이론
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모형 문제 해결 학습 수 업 목 표 ♣ 표를 만들어 주어진 문제를 해결할 수 있다. 학 습 자 료 실물 화상기 자 단계 시간 ◈ 교수·학습 활동 ◈ 교육정보자료( )및 유의점( ) 문제 이해 해결 계획 5 10 . 문제 살펴보기 감자 25개와 양파 20개가 있
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2. 완전학습을 위한 수업전개 ◎ 메타플랜 1. 메타플랜이란? 2. 메타플랜 적용 이유 3. 메타플랜의 선택과 적용 4. 메타플랜 적용의 한계점 ◎ 프로젝트법 ◎ 협동학습 1. 기본원리 2. 협동학습 시작하기
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
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게임에 산업현황 및 발전방안에 대해서 연구한 논문이다. 인터넷의 발전으로 인해 생겨난 온라인게임은 이제 인터넷의 발전할수록 더욱더 발전하고 온라인게임이 발전하면 인터넷이 또 발전할 수 있는 계기를 마련해주면서 시너지 효과를
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사회·정서 발달을 증진시키는데 있어서 그룹 게임은 남녀 모두에게 효과가 있다. 목 차 1. 논문 주제 및 저자 2. 연구 문제 3. 연구 대상 4. 연구 방법 1) 연구 도구 2) 연구 절차 5. 연구 결과 6. 유아 교육에 주는 시사점
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