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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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분석
1. 산업의 경제성과
2. 경제환경 변화와 IT산업의 문제점
Ⅲ. 중국의 성장잠재력 분석
1. 중국의 IT산업현황
2. 중국의 풍부한 성장잠재력
Ⅳ. IT산업의 경쟁력 비교분석
1. IT산업의 경쟁력 결정요인
2. IT산업의 경쟁
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및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의 e-business추진 성과 13
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13
1. 분석의 의의 및 방법 14
2. 비전 14
3. 사업영역 15
4. 비즈니스 모델 15
5. 경영시스템 16
V. 결 론 17
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, IC카드, RFID)
2.3 바코드 VS RFID
2.4 RFID의 개념
2.5 RFID의 구성과 기능
3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향
3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID
3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향
Ⅲ 결론
참고문헌
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분석, 1986.2, p.31
한정화, " 벤처창업과 경영전략", 2003
한준호(2001), 우리나라 벤처기업의 활성화 요인에 대한 연구, 경희대학원 석사학위 논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 벤처기업에 대한 이론적 배경
1. 벤처기업의 정의
2. 벤처기업의 특성
3.
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전략 -----------------10
1. 애니콜 제품의 특징 --------------------------------10
2. 애니콜 성공신화 배경전략 ---------------------------11
1) 세계화 전략 ------------------------------------------11
2) 가격전략 --- -----------------------------------------12
3) 브랜드 전략 --
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Marketing Research, 17(May), pp.173-186.
Campbell, Margaret and Kevin Lane Keller(1997), "The impact of Brand
familiarity on advertising repetition, Advances in Consumer Research, p. 251.
Diamond, Daniel S.(1968), "A qualitative approach to magazine advertisement format selection," Journal of Marke
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전략에 관한 연구” ,한양대 경영대학원 석사학위논문, 2004
윤인상, “한국적 외식프랜차이즈 시스템의 중국시장 진출에 관한 연구”, 조선대학교 경영대학원 석사학위논문, 2003
임용택, “프랜차이즈 형태와 음식점 영업에 관한 연구,” 단
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마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임
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2장 중국인의 한국 관광
제 1절 중국인의 한국 관광 현황
제 2절 중국인의 한국 관광 선호 원인 분석
제 3절 중국인의 한국 관광 저해 요인 분석
제 4절 주요 경쟁국의 중국 관광객 유치 전략
제 3장 한국 관광 발전 전략
제 3편 결론
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