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논문 20건

브랜드를 끊임없이 쇄신하려는 노력이 매우 중요하다. 여섯째, 내부고객을 위한 문화 프로그램을 우선적으로 개발해야만 한다. 기업의 구성원들에게 문화적 혜택을 주는 문화 마케팅 프로그램의 활용은 이를 매개로 직원과 고객의 벽을 허물
  • 페이지 29페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2011.06.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
패션 브랜드 \'SPAO‘  ➢ 뷔페 레스토랑\'ASHLEY‘  ➢ 한류 문화를 만날 수 있는 ‘Everything’  ➢ ETUDE Business Desk, 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
  • 페이지 46페이지
  • 가격 4,800원
  • 발행일 2014.11.23
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 발행기관
  • 저자
패션 시대라고 말한다. 고객은 이 같은 흐름에 편승하여, 자신의 주장을 드러내고 즐겁게 소비한다. 식당 경영에서 '3H' 흐름에 역행하면 고객으로부터 멀어져 간다는 사실을 잊어서는 안 된다. 셋째, 종업원 만족이 고객만족이다. `내부마케
  • 페이지 31페이지
  • 가격 3,800원
  • 발행일 2009.08.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
(주)CAPACCI의 공동브랜드전략………………………………………………24 제4장 결 론………………………………………………………………………………31 참 고 문 헌………………………………………………………………………………32
  • 페이지 35페이지
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  • 발행일 2013.06.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
패션에 나타난 스타의 신체 이미지에 대한 시뮬라시옹 연구 - 이송림 (한국지역사회생활과학회지(2008) 제 19권 3호) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론  ⅰ)시뮬라시옹  ⅱ) 대중매체문화  ⅲ) 이미지 : 육체  ⅳ) 광고  ⅴ) 소비 이론 Ⅲ. 결론
  • 페이지 8페이지
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  • 발행일 2015.04.18
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
브랜드 전략 -------------------------------------------12 4) 콘텐츠 전략 -------------------------------------------13 Ⅳ. 결론 ----------------------------------------15 1. 시사점 ------------------------------------------15 2. 한계점 ------------------------------------------17 참고문
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2010.03.02
  • 파일종류 워드(doc)
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  • 저자
브랜드 전략을 구사하는 것이 중요하다. 한-EU FTA는 한미 FTA에 못지않은 상당한 경제적 영향을 기대할 수 있는 반면, 대체적으로 한미 FTA에 비해 국내에서의 갈등도 적다고 생각된다. 따라서 향후 일부 농업부문에 대한 적절한 수준의 보안대
  • 페이지 38페이지
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  • 발행일 2009.12.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
패션 아이템, 머니투데이 이인경(2012), '착한남자' 문채원은 PPL 전담배우? 바닷가서 등산복 입고 갤3 연속 촬영 몰입, enews24 이진호(2012), '차칸남자', 치킨마루 제작지원 ‘과도한 PPL vs 기막힌 우연’, enews24 장연주(2011), 간접광고(PPL) 합법화 1년
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2013.11.28
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
Fast-food Retail Distribution」, Journal of Retailing, vol.60, Fall. Kotler, Philip al., 「Marketing for Hospitality and Tourism」, Orentice-Hall Inc., New Jersey, 1999(2nd ed.,) 제 Ⅰ 장 서 론 제 1 절 연구의 배경 및 목적 제 2 절 연구의 방법 및 구성 제 Ⅱ 장 외식 프
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2005.10.04
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
브랜드 마케팅을 위한 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억원으로 급성장, 2010년에는 1200억원에 이를 것으로 예상된다. 국내 e-스포츠의 성장과 글로벌 리더십 강화를 위해서는, 먼
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
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