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2) 놀이 내용 3) 유의점 11. 자리 맞추기 1) 준비물 2) 놀이 내용 3) 유의점 Ⅷ. 정신지체아동 놀이중심학습(놀이중심교육)의 프로그램 Ⅸ. 향후 정신지체아동 놀이중심학습(놀이중심교육)의 적용 과제 Ⅹ. 결론 및 제언 참고문헌
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프로그램 운영 시 고려사항 1) 조직화 2) 기술성 3) 교수․학습방법 6. 금영초등학교의 에너지 절약 실천사례 1) Feel Energy(에너지 교감하기) 2) Know Energy(에너지 바로 알기) 3) Keep Energy(에너지 체험하기) 4) 에너지절약 교육으로 얻은 작
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컴퓨터는 아동의 반성적 사고를 촉진시켜 준다. ④ 언어 발달 - 워드프로세서는 유아의 쓰기 능력을 향상시킨다. - 컴퓨터 쓰기 활동은 철자법, 구두점, 자간, 문해, 문장형태 등의 이해를 도와준다. - 컴퓨터 경험은 믈록, 예능, 게임 등의 활동
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언어 발달적 어려움에 직면해 있는 부모들을 보면서, 또 내가 격은 어려움들을 떠 올리며 써 보았다. <참고 문헌> 이순형 외, 영유아 언어지도, 교문사, 2010 정남미, 유아 언어교육, 창지사, 2010 발음중심언어교육법의 대안으로 출현한
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학습을 위한 게임의 교육적 활용 가능성 탐색, 대한 수학교육학회 논문집 제 8권 제1호 박수은(1998), 칠교놀이 활동 프로그램이 유아의 창의성 신장에 미치는 효과, 대구대학교 석사학위 논문 신동선·류희찬(1999), 수학교육과 컴퓨터, 서울 : 경
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학습 성과가 오로지 인지적 과정을 통해서 얻어지는 것이 아니며, 인지가 홀로 다른 요인들과 얽힘 없이 어떤 작용을 하는 것도 아니기 때문이다. 참고문헌 교육부, 학생봉사활동의 이론과 실제, 1996 김포공항고등학교, 봉사활동 프로그램 적
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게임하기 1) 단원 및 주제 2) 진행방법 3. 십자말놀이 1) 단원 2) 주제 3) 유의사항 Ⅱ. 사회과교육 이야기지도그리기수업프로그램 1. 준비 2. 실제 Ⅲ. 미술과교육 교육방송수업프로그램 Ⅳ. 과학과교육 탐구활동수업프로그램 1. 재
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체험 활동을 바탕으로 한 창의적 발상지도 최병모 외(1999), 제7차 교육과정에 따른 사회과의 통합운영모형 및 교수, 학습자료개발, 한국교원대 통합사회교육과정 연구위원회 한국교원대학교(1997), 제7차 과학과교육과정개정시안, 협동인쇄공
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컴퓨터의 활용 Ⅳ. 영어교육(영어수업)과 또래학습 1. 이론적 배경 1) 왜 ?peer tutoring?인가 2) ?peer tutoring?의 학습 이론적 접근 2. 실제 적용 Ⅴ. 영어교육(영어수업)과 게임활동학습 Ⅵ. 영어교육(영어수업)의 사례 1. 적용 1) 멀티미디어
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게임 활동의 실제, 서울 : 학지사 ◇ 홍강의·조수철(1985), 놀이의 기능과 의미, 정신의학보 Ⅰ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 연극놀이학습 1. 부딪치지 않으면서 다니기 2. 폭탄과 방패놀이 3. 무궁화 꽃이 피었습니다 4. 소외와 환영 놀
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