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학습 장애 클리닉, 한울림. KBS(2002), TV 클리닉 당신의 건강은-학습장애 편. EBS(2003), 부모교육파일 - 혹시 우리아이는? - 학습장애 * 목 차 Ⅰ. 이론적 배경 1. 학습장애의 정의 2. 학습장애의 특징 3. DSM-Ⅳ의 학습장애 진단 준거 4. 학습장애의 종
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개발의 개념 및 의의 2. 프로그램 개발의 모형 3. 프로그램의 유형 Ⅱ. 프로그램 개발 과정 1. 기획 2. 욕구분석 3. 욕구의 우선순위 설정 4. 프로그램 목표의 설정 5. 마케팅 6. 학습내용, 교수법 및 교수매체의 선정 7. 프로그램 평가
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배경과 개발환경 Ⅴ. GILS 1. 개요 2. 내용 Ⅵ. RDF 1. 정의와 개발 목적 2. 출현 배경과 개발 과정 3. 특성 4. RDF의 응용 분야 1) 자원 검색(resource discovery) 2) 자원 편목(cataloging) 3) 지능 소프트웨어 에이전트(intelligent software agent) 4) 내용 순
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학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 이론적 배경 Ⅳ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 장점 Ⅴ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 사례 1. 활용1 1) What`s Missing Game 2) Crossword Puzzles 3) Find the same cards 4) Speed Game 5) Who Can Go Farther Game
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교수 프로그램에 일반적으로 활용되며 성공의 관건은 특수한 방법과 쟁점을 선택하는 일이다. 또 단기 합숙훈련이나 캠퍼스 중심 프로그램은 반드시 fol-low up이 요구된다. III. 교육재발센터의 교수개발 주요 과제 학습활동은 주어진 교실과
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목표 설정 Ⅲ. 한국어 교육과정 개발의 단계적 절차 1. 환경 및 상황 분석 2. 학습자의 요구 파악 3. 교육 목표와 목적의 정의 4. 교육 내용의 선정 및 구성 5. 교수법 및 학습 전략의 선택 6. 평가 기준 및 방법 설정 Ⅳ. 결론
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학습 효과를 극대화할 수 있는 기회를 얻게 된다. 이는 결국 교육 현장의 발전에 기여하게 된다. 1. 강의 관찰의 목적 2. 관찰된 교수 방법 3. 학습자 반응 및 참여도 4. 수업 진행의 흐름 5. 교수자의 피드백 방식 6. 학습 자료의 활용 7.
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Ⅵ. 미디어교육의 변화 1. 교육내용의 변화 2. 교육대상의 변화 3. 교육공간의 변화 Ⅶ. 미디어교육과 디지털미디어 Ⅷ. 미디어교육과 전인교육 Ⅸ. 미디어교육의 교수법 Ⅹ. 향후 미디어교육의 발전 방안 ?. 결론 참고문헌
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배경 Ⅲ. 다중지능이론(MI이론)의 영역 1. 언어적 지능(Linguistic Intelligence) 2. 논리-수학적 지능(Logical-Mathematical Intelligence) 3. 공간적 지능(Spatial Intelligence) 4. 신체-운동적 지능(Bodily-Kinesthetic Intelligence) 5. 음악적 지능(Musical Intelligence) 6. 대
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학습의 원리, 교육과학사 임규혁(1996) 교육심리학, 학지사 최승주(1987) 학습지도방법의 이론에 관한 연구. 단국대학교 교육대학원 [방통대 유아교육과 2학년 아동생활지도 C형] 생활지도 및 상담의 행동주의적 접근을 설명하고 이를 유아교
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