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무선인터넷게임
1. WAP 게임
2. 자바 기반의 게임
Ⅷ. 기술개발과 후행핵주기
Ⅸ. 기술개발과 항공기복합재료
1. 요소기술로서의 복합재료 기술
2. 동시공학 시스템 구현과 전산 표준화
3. 복합재료 부품산업 및 소형 완제기 산업
참고
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무선인터넷가격정책
http://blog.naver.com/maltus01914 Ⅰ. 서 론
1. 개념
2. 쟁점사항
3. 네트워크 중립성에 대한 선진국의 논란
4. 경제적관점
5. 네트워크 전송가격 결정
Ⅱ. 본 론
1. 가격차별화 필요성
2. 네트워크 중립성
3. 웹 2.0과 네트
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CRM, eCRM의 구축 효과 Page 69∼71
5-3. eCRM의 가반이 되는 Datawarehouse의 구축
1) 인터넷 데이터웨어하우스 구축 Page 72∼74
2) 고객관계관리와 데이터웨어하우스 구축 Page 74∼76
5-4. Web-mining의 도입 Page 77∼80
참고자료
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특징
3. 모바일 비즈니스의 유형
4. 모바일 비즈니스 소비자들의 특성
5. 모바일 비즈니스의 활용과 유용성
제Ⅲ장. 모바일의 발전과정
1. 모바일의 역사
2. 모바일 사용 현황
3. 사례1(국내)
4. 사례2(일본)
제Ⅳ장. 모바
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무선인터넷 게임을 보다 생동감 있게 즐길 수 있으며 멀티미디어 노래방, 전자수첩, 지도정보 등의 다양한 SW를 다운로드해서 이용할 수 있다. Ⅰ회사 연혁 및 경영이념
Ⅱ 경영현황
1. 사업분야
2. 사업계획
3. 주요 실적
4. MAP Solution
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현황조사 및 연구개발 계획, 과학기술처, 1994 Ⅰ. 항공기재료 기술개발 사례
1. 기술개발현황
2. 항공기재료 기술개발의 전략
Ⅱ. 무선인터넷게임 기술개발 사례
1. WAP 게임
2. 자바 기반의 게임
Ⅲ. 동물복제 기술개발 사례
Ⅳ. 우
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필요성과 복지현황 및 대책
[1] 복지서비스의 필요성
[2] 성매매여성을 위한 복지 현황
[3] 성매매여성을 위한 복지대책
Ⅳ. 성매매 관련법
Ⅴ. 정책비젼․추진전략 및 대책
[1] 성매매예방을 위한 국민적 의식개선 및 법․
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줄일 수 있다. 1. 프로젝트 기술 개요
2. 프로젝트의 목적 및 필요성
3. 프로젝트 내용
4. 프로젝트 추진체계 및 개발 방법
5. 프로젝트 추진일정
6. 기대효과 및 활용방안
7. 프로젝트 연구 개발자 현황
8. 제안을 마치며
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차선책이라고 마련해야 한다. 서론
본론
1. 핸드폰의 모바일 마케팅에서의 가치
① 모바일 결제 & 뱅킹 서비스의 정의
② 국내외 모바일 게임 시장 분석
2. 무선인터넷의 이용 현황과 이를 통한 휴대폰 마케팅의 개선점
결론
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무선인터넷
4.휴대전화의 세대별 활용
Ⅲ. 연구 질문
Ⅳ. 조사방법
(1)조사 설계 및 샘플링
(2)조사 실시
Ⅴ. 결과 분석
(1) 사용 중인 통신사와 가입계기
(2) 전화 통화 사용 현황
(3)
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