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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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전략
Ⅱ. 홈쇼핑
1. 홈쇼핑의 개념
2. 홈쇼핑 현황 및 전개 방향
3. 홈쇼핑에 대한 의문점과 전망
Ⅲ. 홈쇼핑 채널 편성 분석
1. 홈쇼핑 회사 소개
* CJ39
* LG45
2. 홈쇼핑 채널 분석(CJ39, LG45)
1) CJ39 vs LG45 전반적 이해
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-스포츠의 문제점
1. e-스포츠 환경의 문제점
2. 대회․리그의 문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을
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및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의 e-business추진 성과 13
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13
1. 분석의 의의 및 방법 14
2. 비전 14
3. 사업영역 15
4. 비즈니스 모델 15
5. 경영시스템 16
V. 결 론 17
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, IC카드, RFID)
2.3 바코드 VS RFID
2.4 RFID의 개념
2.5 RFID의 구성과 기능
3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향
3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID
3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향
Ⅲ 결론
참고문헌
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및 문제점
1. 벤처기업의 현황
2. 벤처기업의 문제점
Ⅳ. 벤처기업의 성공사례
1. 어필텔레콤
2. 백신소프트웨어 개발업체(안철수 컴퓨터 바이러스 연구소)
3. 레인콤
Ⅴ. 벤처기업의 발전방향
1. 환경적 요인 개선방안
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느와르 영화 : 수출 지향형
3. 뉴질랜드의 로케이션 산업 : 자본 지원형
4. 해외 사례분석을 통한 한류 SWOT 분석
Ⅴ. 한류의 지속화를 위한 발전방안
1. 한류의 미래 시나리오
2. 한류의 지속화 실현전략
Ⅵ. 결론
<참고문헌>
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-62.
Hollingworth, Harry L.(1913), Advertising and Selling: Principles of Appeal and Response, New York: D. Appleton and Company. 제 1장 서론
제 1절 문제제기
제 2절 연구목적 및 방법
제 3절 연구의 제한
제 2장 본론
제 1절 이론적배경
1. 공익광고와 기업
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및 장점과 단점
3. 프랜차이즈 시스템의 특징과 기능
III. 한국의 외식업 프랜차이즈의 현황과 성공사례
1. 한국 프랜차이즈의 현황
2. 한국 프랜차이즈 성공사례
Ⅳ. 한국의 외식업 프랜차이즈의 문제점 및 발전방안
1. 한국 외식업 프랜
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2장 중국인의 한국 관광
제 1절 중국인의 한국 관광 현황
제 2절 중국인의 한국 관광 선호 원인 분석
제 3절 중국인의 한국 관광 저해 요인 분석
제 4절 주요 경쟁국의 중국 관광객 유치 전략
제 3장 한국 관광 발전 전략
제 3편 결론
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